iPhone 技術関連本 最終更新日:2012-3-10(土)

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iPhone


村里健太
マイナビ
発売日:2012/2/28
¥ 3,129

Dreamweaverで作るiPhone/Androidアプリ入門

目次

Part 1 スマートフォンアプリとDreamweaver
Section 1 HTML5でスマートフォンアプリを作成
Section 2 Adobe Creative Suite 5.5とは
Section 3 PhoneGap
Section 4 Dreamweaver CS5.5の新機能
Part 2 HTML5/CSS3/JavaScriptの概要
Section 1 進化を続けるHTML
Section 2 HTML5
Section 3 CSS3
Section 4 JavaScript
Part 3 開発環境の構築と設定
Section 1 開発環境に関して
Section 2 Apple IDの作成とApple Developerへの登録
Section 3 Xcodeのダウンロードとインストール
Section 4 iOS Developer Program(有償)への登録
Section 5 Dreamweaverの設定
Section 6 iOS用の設定とビルド
Section 7 Android用の設定とビルド
Section 8 統合開発環境Eclipseのインストール
Section 9 AndroidデバイスをOSに認識させる
Section10 Androidデバイスの設定
Part 4 サンプル制作1:アナログクロックとワールドクロック
Section 1 サンプルアプリケーション1:アナログクロック
Section 2 サンプルアプリケーション2:ワールドクロック
Part 5 サンプル制作2:G eolocation APIとG oogle Maps API
Section 1 サンプルアプリケーション1:住所表示アプリケーション
Section 2 サンプルアプリケーション2:行動記録アプリケーション
Part 6 サンプル制作3:カメラとLocal Storage
Section 1 サンプルアプリケーション1:シンプルカメラ
Section 2 サンプルアプリケーション2:簡易フォトアルバム
Part 7 サンプル制作4:タップゲーム
Section 1 タップゲーム
Part 8 実機でのテスト
Section 1 iOSにおける実機テスト
Section 2 Androidにおける実機テスト
Part 9 Appendix
Section 1 HTML5&CSS3
Section 2 JavaScript
Section 3 jQuery
Section 4 jQuery Mobile
Section 5 Google Maps API v3
Section 6 PhoneGap v0.9.3
Section 7 Xcode3の設定

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森巧尚
マイナビ
発売日:2012/2/23
¥ 2,940

よくわかるiPhoneアプリ開発の教科書【iOS 5&Xcode 4.2対応版】

目次

Chapter 1 アプリ開発の準備をしよう
1-1 開発に必要なものは?
Lecture 開発に必要な環境について
1-2 iOS SDKの入手とインストール
Chapter 2 iOS SDKの基本
2-1 iOS SDKとは
2-2 Xcode
2-3 Interface Builder
2-4 iOSシミュレータ
Chapter 3 Objective-Cの基本
3-1 Objective-Cの基本
Lecture Objective-Cってなに?
Lecture 基本的な文法
Lecture 変数
3-2 ポインター変数
Lecture ポインター変数とは
Lecture 文字データを扱う
Lecture たくさんのデータを扱う ─配列
Lecture たくさんのデータをキーワードで扱う
3-3 制御文
Lecture if文
Lecture switch文
Lecture while文
Lecture for文
Lecture コメント
3-4 クラス
Lecture オブジェクトとは、クラスとは
Lecture オブジェクトの使い方
オブジェクトを作る
オブジェクトを解放する
プロパティにアクセスする
メソッドを実行する
Chapter 4 アプリ開発の基本
4-1 プロジェクトの作成
「プロジェクト」を作る
「テンプレート」の選択
4-2 プロジェクトの構造と作成の流れ
Lecture よく使うファイル
Lecture 画面のデザインとプログラム
Lecture 配置した部品とプログラムとの接続方法
IBOutletの接続
IBActionの接続
いろいろなIBOutletとIBActionの接続方法
Lecture アプリケーション全体に関するプログラム
Lecture デリゲート
Lecture 用語を調べる
4-3 はじめてのアプリ制作
Practice 「"こんにちは"と表示する」
Chapter 5 基本的なパーツで作る
5-1 UILabel:文字を表示
Lecture UILabelでどんなことができる?
Practice 「ラベルに文字を表示する」
5-2 UIButton:ボタンを押して、何かをする
Lecture UIButtonでどんなことができる?
Practice 「ボタンを押すと、文字を表示する」
5-3 UITextField:テキストの入力
Lecture UITextFieldでどんなことができる?
Practice 「文字を入力すると、その文字を表示する」
5-4 UITextView:長い文字列の表示
Lecture UITextViewでどんなことができる?
Practice 「長い文字列を表示する」
5-5 UISwitch:On/Offスイッチ
Lecture UISwitchでどんなことができる?
Practice 「スイッチを切り換えたら、文字を表示する」
5-6 UISlider:スライダーで値を設定
Lecture UISliderでどんなことができる?
Practice 「スライダーを動かしたら、値を表示する」
5-7 UIDatePicker:日付の値を設定
Lecture UIDatePickerでどんなことができる?
Practice 「日付を選択したら、その日付を表示する」
5-8 UIAlertView:アラートビューを表示
Lecture UIAlertViewでどんなことができる?
Practice 「ボタンで、アラートビューを表示する」
5-9 UIActionSheet:アクションシートを表示
Lecture UIActionSheetでどんなことができる?
Practice 「ボタンで、アクションシートを表示する」
Chapter 6 画像やアニメーションを扱う
6-1 UIImageView:画像を表示
Lecture UIImageViewでどんなことができる?
IBでレイアウトするときに設定できるもの
画像を用意する方法
プロパティで設定したり確認できるもの
Practice 「リソース画像を表示(プログラムなし)」
Practice 「リソース画像を表示(プログラムあり)」
6-2 パラパラアニメ:UIImageViewの機能を使ってアニメ
Lecture パラパラアニメの作り方
Practice 「ボタンをタップするとアニメを再生する」
6-3 簡易アニメーション:UIViewの機能を使ってアニメ
Lecture 簡易アニメーションの作り方
Practice 「ボタンをタップしたらアニメーション」
6-4 タイマーでアニメ:NSTimerを使ってアニメ
Lecture NSTimerを使ったアニメーションの作り方
Practice 「ラベルが動き続けるアニメーション」
Chapter 7 iPhoneらしい機能の実装
7-1 iPhoneの回転に対応する:iPhoneを倒したときの処理
Lecture iPhoneの回転に対応させる方法
画面の回転に対応したレイアウトを作る
Practice 「iPhoneの回転に合わせて画面を回転」
7-2 UIAccelerometer:iPhoneの傾きを調べる
Lecture 加速度センサー(UIAccelerometer)の使い方
Practice 「iPhoneの傾きの値を表示する」
Practice 「傾けるとボールが転がるおもちゃ」
7-3 CoreLocation.framework:現在位置や方角を調べる
Lecture CoreLocationを使った現在位置や方角の調べ方
Practice 「現在位置の緯度と経度、方角を調べる」
7-4 MapKit.framework:地図を表示する
Lecture MKMapViewを使った地図の使い方
Practice 「現在位置の地図を表示する」
Chapter 8 データの読み込みと保存
8-1 UIWebView:Webページを表示する
Lecture ウェブビューを使ったWebページの表示の方法
Practice 「アプリの中にWebページを表示する」
8-2 UIImage:Web画像を表示する
Lecture イメージビューを使ったWeb画像の表示の方法
Practice 「Web画像を表示する」
8-3 NSXMLParser:Web上のXMLを読み込む
Lecture XMLの解析の方法
Practice 「XMLを読み込んで表示する」
8-4 NSUserDefault:一時的にデータを保存する
Lecture ユーザーデフォルトを使ったデータ読み書きの方法
Practice 「文字入力をして次回起動時に表示する」
Chapter 9 複数の画面を切り替える
9-1 Utility Application:表裏が切り換わるアプリ
Lecture ユーティリティアプリケーションの作り方
Practice 「裏でON/OFFすると表が変わるアプリ」
9-2 Tabbed Application:複数画面が切り換わるアプリ
Lecture タブバーアプリケーションの作り方
Practice 「2つのタブを切り替えるとカウントする」
Practice 「3つのタブを切り替えるとカウントする」
9-3 Page-Based Application:ページをめくるように切り換わるアプリ
Lecture ページめくりアプリケーションの作り方
Practice 「写真のページをめくるアプリ」
Chapter 10 テーブル表示
10-1 TableView:複数のデータをリスト表示する
Lecture テーブルビューの構造
Lecture テーブルビューの使い方
Practice 「テーブルに同じ文字を20個表示する」
Practice 「テーブルに用意した文字を2x3行表示する」
10-2 Master-Detail:画面のスライドで階層表示する
Lecture 行選択で画面がスライドするアプリの作り方
Practice 「行を選択すると画面がスライドする」
10-3 Cellカスタマイズ:セルの表示をカスタマイズする
Lecture セルを少しだけ変更する方法
テーブルビュー全体の背景色を設定する
セルの高さを設定する
文字内容を設定する
文字の色を設定する
フォントやサイズを設定する
セルのアクセサリを設定する
セルのスタイルを設定する
Lecture セルを自由にレイアウトする方法
Practice 「テーブルビューのセルを自作する」
Chapter 11 アプリを仕上げる
11-1 アイコン
Lecture アイコンの設定方法
Practice 「アプリにアイコンをつける」
11-2 起動画面
Lecture 起動画面の作り方
Practice 「アプリに起動画面をつける」
11-3 ローカライズ
Lecture ローカライズの方法
アプリの名前を切り替える方法
使う文字を切り替える方法
使う画像を切り替える方法
Practice 「アプリをローカライズする」
Chapter 12 実機でテストする
12-1 実機でテストしてみよう
Lecture iOS Developer Programへ年間参加する
Lecture 「Organizer」でプロビジョニングプロファイルを作る
Organizer
Lecture アプリを実機iPhoneへダウンロードして実行する

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クジラ飛行机
秀和システム
発売日:2012/2
¥ 2,730

ActionScript iPhone/Androidアプリ開発入門

目次

Chapter 1 Flash Builderの概要と環境構築
1.1 Flash Builderについて
1.2 いざFlex旅行へ!!
1.3 MXMLとActionScriptについて
1.4 Flash Builderのインストール手順
1.5 IDEの名称と役割について
Chapter 2 プロジェクト管理と開発の流れ
2.1 基本的な開発の流れ
2.2 簡単なツールの製作
2.3 プログラムの実行とデバッグ
2.4 ワークスペースとプロジェクトの管理について
2.5 ヘルプの使い方と機能検索のヒント
2.6 アイコンの変更について
Chapter 3 コンポーネントガイド
3.1 「ボタン」について
3.2 「一行入力テキストボックス」について
3.3 「TextArea」について
3.4 「CheckBox」について
3.5 「リスト」について
3.6 「Image」について
3.7 「メニュー」について
3.8 チャートコンポーネントについて
3.9 画面のレイアウトについて
3.10 スクロールについて
3.11 DateSpinnerについて
3.12 SpinnerListについて
3.13 SplitViewNavigatorについて
3.14 CalloutButtonやCalloutについて
Chapter 4 Adobe AIR APIについて
4.1 ファイル処理について
4.2 SQLデータベースについて
4.3 GPS(Geolocation)で位置情報を利用する
4.4 ネットワークについて
4.5 加速度センサー(Accelerometer)について
Chapter 5 Flexフレームワークについて
5.1 データバインディング機能について
5.2 ステート機能
5.3 ビューを利用した画面遷移について
5.4 アイテムレンダラーについて
Chapter 6 Flex応用編
6.1 TODOボードの製作
6.2 お絵かきツールの製作
6.3 英和辞典の製作
Chapter 7 MXMLとActionScript 3マスター編
7.1 MXMLとActionScript
7.2 MXMLの書き方
7.3 ActionScript 3.0の文法について
Chapter 8 Tips紹介編
8.1 端末OSの判定
8.2 端末画面サイズごとの処理
8.3 StageWebViewについて
8.4 外部アプリとの連携(Android編)
8.5 AIR Native Extensionについて

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「SCCライブラリーズ」制作グループ
エスシーシー
発売日:2012/2
¥ 2,730

iPhoneアプリをプロデュース iOS SDK5

目次

第1章 iPhoneアプリ概要
1-1 iPhoneアプリとは
1-1-1 いろいろなアプリ
1-1-2 アプリは簡単にできる
1-1-3 アプリの作り方
1-2 iPhoneにもOSが必要
1-2-1 iOSの概要
1-2-2 iOSの対応機種
1-3 App Storeで公開するまで
1-3-1 全体の流れ
1-3-2 アイデア・企画
1-3-3 設計・開発
1-3-4 テスト・改良
1-3-5 登録・公開
1-3-6 サポート・アップデート
第2章 アプリを作る前に
2-1 ゴールを決める
2-2 必要な機材など
2-2-1 必要なもの1 Mac
2-2-2 必要なもの2 SDK
2-2-3 必要なもの3 iPhone
2-3 デベロッパ登録をする
2-3-1 iOS SDKの入手方法
2-3-2 アップルデベロッパとは
2-3-3 アップルデベロッパへの登録
2-4 SDKの準備
2-4-1 SDKをダウンロードする
2-4-2 iOS SDKをインストールする
2-4-3 iOS SDKを起動する
2-5 Xcodeの使い方
2-5-1 ワークスペースウィンドウの概要
2-5-2 「Hello World!」アプリを作る
2-5-3 新しいプロジェクトを作る
2-5-4 画面をデザインする
2-5-5 ヘッダファイルを書く
2-5-6 実装ファイルを書く
2-5-7 シミュレータで確認する
2-5-8 アプリらしくする
第3章 アプリを作ってみよう[基礎編]
3-1 メモ帳
3-1-1 どんなアプリ?
3-1-2 プロジェクトの作成
3-1-3 Project Nameを入力
3-1-4 プロジェクトの保存先を指定する
3-1-5 Summaryを開く
3-1-6 ヘッダファイルを書く
3-1-7 MainStoryboard.storyboardを開く
3-1-8 メモスペースを貼り付ける
3-1-9 Navigation Barを作る
3-1-10 Saveボタンを作る
3-1-11 メモスペースの調整
3-1-12 メモスペースの関連付け
3-1-13 Saveボタンの関連付け
3-1-14 実装ファイルを書く
3-1-15 シミュレータを実行する
3-2 簡易電卓
3-2-1 どんなアプリ?
3-2-2 プロジェクトの作成
3-2-3 MainStoryboard.storyboardを開く
3-2-4 計算結果が表示される場所を作る
3-2-5 電卓のボタンを作る
3-2-6 ヘッダファイルを書く
3-2-7 実装ファイルを書く
3-2-8 「計算結果」の関連付け
3-2-9 「-」ボタンの関連付け
3-2-10 「+」ボタンの関連付け
3-2-11 「=」ボタンの関連付け
3-2-12 「C」ボタンの関連付け
3-2-13 「0~9」ボタンの関連付け
3-2-14 シミュレータを実行する
3-3 タイマー
  3-3-1 どんなアプリ?
3-3-2 プロジェクトを作成する
3-3-3 ヘッダファイルを書く
3-3-4 MainStoryboard.storyboardを開く
3-3-5 時間表示ラベルを作る
3-3-6 ボタンを作る
3-3-7 時間の表示を入力する
3-3-8 ボタンに名前をつける
3-3-9 「Label」の大きさを決める
3-3-10 「Round Rect Button」の大きさを決める
3-3-11 「Label」の文字設定
3-3-12 時間表示部分の関連付け
3-3-13 ボタンの関連付け
3-3-14 実装ファイルを書く
3-3-15 シミュレータを実行する
3-4 デジタル時計
3-4-1 どんなアプリ?
3-4-2 プロジェクトの作成
3-4-3 ヘッダファイルを書く
3-4-4 MainStoryboard.storyboardを開く
3-4-5 Labelを貼り付け
3-4-6 Labelのサイズを調整
3-4-7 Labelの位置を調整
3-4-8 時計表記の指定
3-4-9 時計フォントの調整
3-4-10 実装ファイルを書く
3-4-11 時計表示部分の関連付け
3-4-12 シミュレータを実行する
3-5 ウェブブラウザ
3-5-1 どんなアプリ?
3-5-2 プロジェクトの作成
3-5-3 ヘッダファイルを書く
3-5-4 [MainStoryboard.storyboard]を開く
3-5-5 Web Viewを貼り付け
3-5-6 Web Viewの関連付け
3-5-7 画面サイズを決める
3-5-8 実装ファイルを書く
3-5-9 シミュレータを実行する
3-6 フォトビューワ
3-6-1 どんなアプリ?
3-6-2 プロジェクトを作成
3-6-3 [MainStoryboard.storyboard]を開く
3-6-4 Scroll Viewを貼り付け
3-6-5 表示する画像ファイルを選ぶ
3-6-6 ヘッダファイルを書く
3-6-7 実装ファイルを書く
3-6-8 写真表示部分の関連付け
3-6-9 シミュレータを実行する
3-7 おみくじ
3-7-1 どんなアプリ?
3-7-2 プロジェクトを作成
3-7-3 ヘッダファイルを書く
3-7-4 [MainStoryboard.storyboard]を開く
3-7-5 結果表示ラベルを作る
3-7-6 占いボタンを作る
3-7-7 結果表示ラベルの加工
3-7-8 占いボタンの加工
3-7-9 結果表示部分の関連付け
3-7-10 ボタンの関連付け
3-7-11 実装ファイルを書く
3-7-12 シミュレータを実行する
第4章 アプリを作ってみよう[応用編]
4-1 メモ帳+GPS
4-1-1 どんなアプリ?
4-1-2 このアプリの構造
4-1-3 プロジェクトを作成
4-1-4 ヘッダファイルを書く
4-1-5 メモ帳のデザイン
4-1-6 GPSを使った地図のデザイン
4-1-7 メモスペースの関連付け
4-1-8 Saveボタンの関連付け
4-1-9 地図の関連付け
4-1-10 MapKitの追加
4-1-11 メモ帳の実装ファイルを書く
4-1-12 GPSの実装ファイルを書く
4-1-13 シミュレータを実行する
4-1-14 実機でのテスト
4-2 メモ帳+iCloud
4-2-1 どんなアプリ?
4-2-2 プロジェクトを作成
4-2-3 Summaryの設定
4-2-4 App IDの作成
4-2-5 ヘッダファイルを書く
4-2-6 メモ帳のデザイン
4-2-7 Objectsの調整
4-2-8 メモスペースの関連付け
4-2-9 Syncボタンの関連付け
4-2-10 実装ファイルを書く
4-2-11 シミュレータを実行する
4-2-12 実機でのテスト
4-3 加速度センサー
4-3-1 どんなアプリ?
4-3-2 プロジェクトを作成
4-3-3 ヘッダファイルを書く
4-3-4 Labelの貼り付けと調整
4-3-5 AudioToolbox frameworkの追加
4-3-6 ラベルの関連付け
4-3-7 実装ファイルを書く
4-3-8 シミュレータを実行する
4-3-9 実機でのテスト
第5章 アプリを公開しよう
5-1 アプリの公開とは?
5-2 公開の前に実機でテストしよう
5-2-1 デベロッパプログラムの購入
5-2-2 iPhoneを登録する
5-2-3 実機でアプリを動かす1
5-2-4 実機でアプリを動かす2
5-3 公開の準備
5-3-1 必要なもの
5-3-2 サポートページを用意する
5-4 App Storeに登録する
5-5 公開した後の対応
5-6 もっと学びたい人へ
5-6-1 デベロッパプログラムで学ぶ
5-6-2 インターネットを活用する

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小澤 栄一
秀和システム
発売日:2012/2
¥ 2,520

Titanium Mobile iPhone/Androidアプリ開発入門―JavaScriptだけで作る

目次

Chapter 1 JavaScriptだけでアプリ開発できるTitanium Mobile
1.1 求められるクロスプラットフォーム開発
1.2 凄いTitanium Mobile
1.2.1 Titanium Mobileの概要
1.2.2 Windows、Mac、Linux対応
1.2.3 Objective-CやJavaはいらない/JavaScriptで開発できる
1.2.4 Titanium Mobileで提供している数々の機能
1.3 Titanium Mobileの構成
1.4 Titanium Studio(統合開発環境)の登場
1.5 モジュールの追加でTitanium Mobileに機能が追加できる
1.6 Open Mobile Marketplace
1.7 Titanium Mobile アプリを公開するまでに
1.8 Titanium Mobileでどんなアプリが作れるのか
Chapter 2 アプリ開発環境を構築しよう
2.1 iOSアプリ(iPhone/iPadアプリ)の開発環境を構築しよう(Mac OS)
2.1.1 Apple Developerアカウントの登録
2.1.2 iOS SDK と Xcode のダウンロード・インストール
2.2 Androidアプリの開発環境を構築しよう
2.2.1 JDK(Java Development Kit)をインストールしよう
2.2.2 Android SDKのインストール
2.3 Titanium Studio をインストールしよう
2.4 Titanium Mobileの環境構築
2.5 KitchenSinkを動かそう
2.5.1 KitchenSinkをインポートする
2.5.2 KitchenSinkをエミュレータで動かす
2.5.3 KitchenSinkを実機で動かす
Chapter 3 JavaScriptをすこしだけ学ぼう
3.1 Hello World JavaScript
3.2 JavaScriptの基本事項
3.2.1 大文字と小文字
3.2.2 空白と改行
3.2.3 文の区切り(セミコロン)
3.2.4 コメントの記述
3.2.5 識別子
3.2.6. 予約語
3.3 データ型
3.3.1 数値
3.3.2 文字列
3.3.3 論理値
3.3.4 null値
3.3.5 undefined値
3.3.6 オブジェクト
3.4 変数
3.4.1 変数の宣言
3.4.2 未定義値と未代入
3.4.3 基本型と参照型
3.5 演算子
3.5.1 主要な演算子
3.5.2 演算子の優先順位
3.6 文
3.6.1 if
3.6.2 switch
3.6.3 while
3.6.4 do/while
3.6.5 for
3.6.6 for/in
3.6.7 ラベル
3.6.8 break
3.6.9 continue
3.6.10 try/catch/finally
3.7 オブジェクト
3.7.1 オブジェクトの使い方
3.7.2 オブジェクトのプロパティ
3.8 配列
3.8.1 配列の使い方
3.8.2 要素への代入と参照
3.8.3 要素の追加、削除
3.8.4 多次元配列
3.9 関数
3.10 Titanium MobileでJavaScriptを利用するために
3.10.1 名前空間
3.10.2 イベントとイベントリスナー
3.10.3 匿名関数
3.10.4 スコープ
3.10.5 クロージャ
3.10.6 CommonJS require
3.10.7 JSON
3.10.8 JavaScript 1.6
Chapter 4 アプリ開発の手順を学ぼう
4.1 Titanium Mobileでのアプリ開発の流れを理解しよう
4.2 Titanium MobileとブラウザのJavaScript環境の違いについて
4.3 Titanium Mobile API について
4.3.1 Titanium Mobile APIの構成
4.3.2 Titanium Mobile API が提供しているUIコンポーネントについて
4.4 Titanium Mobile API リファレンスについて
4.5 Titanium Studioの使い方を理解しよう
4.5.1 Titanium Studioの説明
4.5.2 作成した新規アプリケーションの構成を解説する
4.5.3 Window構成
4.5.4 各種ボタンの使い方
4.6 Titanium Mobileのプロジェクト構成を理解しよう
4.6.1 フォルダやファイルの構成
4.6.2 コード構成について
4.6.3 修正してどのように動くか確認してみよう
4.6.4 アプリケーションアイコンの説明
4.6.5 スプラッシュスクリーンの説明
4.7 Titanium Mobileのファイル構成を整えよう
Chapter 5 小さなサンプルでプログラミングしてみよう
5.1 小さなサンプルでプログラミングを学ぶ
5.1.1 Titanium Studioへサンプルアプリをインポートする方法
5.2 ストップウォッチを作ろう
5.2.1 サンプルアプリをダウンロードしてインポートしよう
5.2.2 タブのアイコン・タイトル・背景色を整えよう
5.2.3 テキストやボタンを表示しよう
5.2.4 ボタンを押したときの動作を追加しよう
5.2.5 ボタンを押したときの動作を切り替えよう
5.2.6 使い方を表示しよう
5.3 簡易RSSリーダーを作ろう
5.3.1 サンプルアプリをダウンロードしてインポートしよう
5.3.2 ニュース一覧を表示するためのリストを追加しよう
5.3.3 ニュースを押したら詳細画面を開くようにしよう
5.3.4 RSSフィードをニュース一覧に反映させよう
5.4 写真アプリを作ろう - 写真の表示
5.4.1 サンプルアプリをダウンロードしてインポートしよう
5.4.2 写真のサムネイルを並べて表示させよう
5.4.3 サムネイルを選択したら写真を表示するようにしよう
5.4.4 カメラボタンを追加してカメラを起動させよう
5.4.5 データベースから写真情報を取得しよう
5.4.6 カメラで撮った写真をデータベースに保存しよう
5.4.7 カメラで撮った写真をサムネイル一覧に反映させよう
5.5 写真アプリを作ろう - 撮影地
5.5.1 サンプルアプリをダウンロードしてインポートしよう
5.5.2 現在位置をマップに表示させよう
5.5.3 写真を保存する際に、位置情報も保存しよう
5.5.4 マップ上に写真を撮った位置をピンで表示しよう
5.5.5 ピンのボタンを押して写真を開くようにしよう
5.5.6 カメラで撮った写真をマップに反映させよう
Chapter 6 プログラムの動作をデバッグして確かめてみよう
6.1 デバッグってなに?
6.2 不具合の理由1(設計ミス)
6.2.1 画面設計のミス
6.2.2 データバリデーションのミス
6.2.3 トランザクション処理のミス
6.2.4 バイナリの容量のミス
6.2.5 例外処理のミス
6.3 不具合の理由2(コーディングミス)
6.3.1 スクリプトファイル分割時のinclude忘れ
6.3.2 typo(タイプミス)や括弧の閉じ漏れをはじめとするsyntaxエラー
6.3.3 変数の取り扱いのミス
6.3.4 名前空間のミス
6.3.5 名前空間の衝突
6.3.6 変数名と名前空間名の衝突
6.3.7 関数の引数の取り扱い違い
6.3.8 条件分岐の判定のあやまり
6.3.9 Titanium自体のバグ
6.4 プログラムが正しく動くかデバッグしてみよう(デバッグ準備)
6.4.1 エラーログの内容
6.4.2 Ti.API.debugなどのログ出力機能の説明
6.5 Titanium Studioのデバッグ機能の説明
6.5.1 デバッグ準備
6.5.2 Viewの説明
6.5.3 デバッグ
6.6 デバッグ作業のチュートリアル
Chapter 7 アプリストアに公開してみよう
7.1 iPhoneアプリをストアに出してみよう
7.1.1 iOS Developerへの登録
7.1.2 開発者証明書を取得
7.1.3 配布用証明書を取得
7.1.4 配布用プロビジョニングプロファイルの導入
7.1.5 配布用プログラムを組み込む
7.1.6 iTunes Connect経由でアプリケーションを申請
7.2 Androidアプリをストアに出してみよう
7.2.1 Android Marketへ登録
7.2.2 Keypairと証明書を生成
7.2.3 keystoreを確認
7.2.4 アプリを署名
7.2.5 署名済みアプリを確認
7.2.6 Android Marketへアップして公開
補足資料 困ったときにココを読んでみよう
A 動作エラーで困ったとき
A.1 エラー画面が表示される場合
A.2 アプリが落ちてしまう場合
A.3 iPhoneで動くが、Androidでは動かない場合
A.4 Androidエミュレータにアプリがインストールされない場合
A.5 リビルドしてみる
A.6 どうしてもわからない場合
B 開発ツールで困ったとき
C 誰かに教えてもらいたいとき
C.1 Appcelerator社のQ&A サイト(英語)
C.2 非公式Titanium掲示板(日本語)
D 自分でもっと勉強したいとき
D.1 Twitterによる情報収集
D.2 APIリファレンス(英語)
D.3 APIリファレンス(日本語)
D.4 ドキュメント - Wiki (英語・日本語)
D.5 サンプルコード
D.6 開発者ブログ(英語・日本語)
D.7 Web情報「Titanium Mobileで作る! iPhone/Androidアプリ」
D.8 お勧めの本
D.9 参考文献

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大川内隆朗
ラトルズ
発売日:2012/1/25
¥ 3,129

Objective-C超入門――ゼロからしっかり学べ

目次

第1章 Objective-Cをはじめる
第2章 Objective-Cの基本的なルール
第3章 変数
第4章 演算
第5章 条件分岐
第6章 繰り返し処理
第7章 関数
第8章 型を作る
第9章 クラス
第10章 クラスの応用
第11章 配列
第12章 メモリ管理
第13章 例外処理
第14章 ファイル操作
第15章 iPhoneアプリを作る

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荻原 剛志
ソフトバンククリエイティブ
発売日:2011/12/28
¥ 3,990

詳解 Objective-C 2.0 第3版

目次

CHAPTER01 オブジェクトに基づくソフトウェアの作成?
CHAPTER02 Objective-C のプログラム?
CHAPTER03 継承とクラス?
CHAPTER04 オブジェクトの型と動的結合?
CHAPTER05 リファレンスカウンタを用いたメモリ管理方式?
CHAPTER06 ガーベジコレクション?
CHAPTER07 NSObject クラスとランタイムシステム?
CHAPTER08 Foundationフレームワークの重要なクラス?
CHAPTER09 カテゴリ?
CHAPTER10 抽象クラスとクラスクラスタ?
CHAPTER11 プロトコル?
CHAPTER12 宣言プロパティとアクセサ?
CHAPTER13 オブジェクトのコピーと保存?
CHAPTER14 ブロックオブジェクト?
CHAPTER15 メッセージ送信のパターン?
CHAPTER16 アプリケーションの構造?
CHAPTER17 例題: 簡易画像ビューア?
CHAPTER18 例外とエラー?
CHAPTER19 並列プログラミング?
CHAPTER20 キー値コーディング?
APPENDIX01 Foundation フレームワークの概要?
APPENDIX02 Core Foundation フレームワークの概要?
APPENDIX03 コーディングの指針?

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日経 ソフトウエア 2012年 01月号 [雑誌]


Sue Blackman
ワークスコーポレーション
発売日:2011/11/22
¥ 2,835

Unityでゲーム開発者になる本 -上巻-

目次

Chapter 1:ゲームプログラミングの基礎知識
Chapter 2:Unity UIの基本
Chapter 3:スプリプティング入門
Chapter 4:地形の生成:テスト環境の構築
Chapter 5:ナビゲーションと機能性
Chapter 6:カーソルコントロール
Chapter 7:アクションオブジェクト
Chapter 8:状態の管理
Chapter 9:オブジェクトメタデータ
Chapter 10:メッセージテキスト

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沼田哲史
ラトルズ
発売日:2011/11/15
¥ 2,289

15歳からはじめる iPhone わくわくゲームプロ

目次

第1章 iPhoneゲームを作ろう?開発環境の準備?
第2章 Objective-Cプログラミングのキホン?Xcodeの操作とObjective-Cのルール解説?
第3章 神経衰弱で基本をつかめ?Core Animationの基本?
第4章 神経衰弱に演出を付けよう ?効果音と画面切り替え?
第5章 落ち物パズルを作ってみよう
第6章 脱出ゲームを作ってみよう
第7章 ゲームの実機テストから公開まで

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カイト株式会社
ソフトバンククリエイティブ
発売日:2011/11/2
¥ 2,940

Smartphone Ads iPhone・Andr

目次

スマートフォンアプリへの広告導入の手引
iPhone・Andoroid のスマートフォンアプリへ広告を導入する方法を紹介。
iAd・AdMob・AdMaker の広告実装のプログラムを掲載。
また、AdWhirl を利用して、iAd・AdMob・AdWhirl を
切り替えるスイッチ広告のサンプルも用意しました。
Part 1 スマートフォン向けアプリ広告とは?
Part 2 アプリ広告の導入事例
Part 3 広告導入の計画を立てる
Part 4 アドネットワーク広告の実装
Part 5 広告を管理・運用する
Part 6 スイッチ広告の実装
Part 7 アプリのプロモーション

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ミシェル・メナード
ソフトバンククリエイティブ
発売日:2011/11/2
¥ 3,570

Unityではじめるゲームづくり (DVD付) (ゲ

目次

第1章 はじめに?
第2章 イントロダクション?
第3章 Unityエンジンの概要?
第4章 何から始めるか?
第5章 舞台をTerrainで設定する?
第6章 環境構築: 基本的なカスタムアセットのインポート?
第7章 キャラクターを作る?
第8章 Unityにおけるスクリプティング?
第9章 キャラクターとステートコントローラスクリプトを書く?
第10章 アニメーションを作る?
第11章 トリガーを使って環境とのインタラクションを作成する?
第12章 敵キャラとAI?
第13章 ゲームのGUIをデザインする?
第14章 ライティングとシャドウ?
第15章 パーティクルシステムを使う?
第16章 オーディオとミュージックを追加する?
第17章 Unityのデバッギングと最適化?
第18章 最終ビルドを作る?

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布留川 英一
ソシム
発売日:2011/11
¥ 3,360

iPhone/iPad/iPod touchプログラ

目次

第1章 iPhone/iPad アプリ作成の基礎
 1-1 iPhone/iPadとiOS
 1-2 開発ツールの準備
 1-3 プロジェクトの作成と基本設定
 1-4 はじめてのiPhone/iPadアプリの作成
 1-5 実機での実行
第2章 Objective-Cの文法
 2-1 変数
 2-2 クラスとオブジェクト
 2-3 ループ
 2-4 条件分岐
 2-5 配列とコレクション
 2-6 クラスの実装
 2-7 プロトコルとカテゴリ
第3章 基本API
 3-1 文字列の描画
 3-2 イメージの描画
 3-3 図形の描画
 3-4 タッチイベントの処理
 3-5 タイマーの処理
第4章 ユーザーインタフェース
 4-1 ラベルとイメージビュー
 4-2 ボタンとアラート
 4-3 テキストフィールド
 4-4 テキストビュー
 4-5 スライダーとスイッチ
 4-6 WEBビュー
 4-7 マップビュー
 4-8 ナビゲーションとテーブルビュー
 4-9 ピッカービュー
 4-10 Interface Builderの利用
第5章 データの読み書き
 5-1 ファイルの読み書き
 5-2 プリファレンスの読み書き
 5-3 HTTP通信
 5-4 Bluetooth通信
 5-5 メール送信
第6章 デバイス制御
 6-1 カメラとフォトアルバム
 6-2 位置情報と方位の取得
 6-3 加速度と端末の向きの取得
 6-4 回転角度の取得
 6-5 アドレス帳へのアクセス
第7章 サウンドとムービーとアニメーション
 7-1 サウンドの再生
 7-2 ムービーの再生
 7-3 UIViewアニメーション
 7-4 レイヤーアニメーション
 7-5 トランジション
第8章 iOS5とXcode4.2の新機能
 8-1 iCloudの利用
 8-2 Storyboardの利用
 8-3 Automatic Reference Countingの利用
第9章 アプリケーションの作成
 9-1 アクションゲーム
 9-2 ロールプレイングゲーム
 9-3 Twitterクライアント

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立花 翔
秀和システム
発売日:2011/11
¥ 2,625

コピペではじめるiPhoneゲームプログラミング

目次

Chapter0 本書について
0-1 本書について
0-2 本書のメインターゲット
0-3 本書のゴール
0-4 本書の読み進め方
0-5 各章の概要
0-6 サンプルコードダウンロード先・問い合わせ先
Chapter1 開発環境の構築
1-1 本章の概要
1-2 必要なもの
1-3 Apple IDの登録
1-4 IDEのダウンロードとインストール
1-5 cocos2dのプラグインとサンプルコードのダウンロード
Chapter2 初級ゲーム開発
2-1 制作するゲームの解説
2-1-1 ゲームの概要
2-1-2 ゲームを構成する主な実装
2-1-3 アイディア出し
2-1-4 機能の応用
2-2 サンプルプロジェクトの展開とテストビルド
2-3 新規プロジェクトの作成
2-3-1 プロジェクト作成
2-3-2 プロジェクトテンプレートの解説
2-4 最初の画面を作成する
2-4-1 ゲームの概要
2-4-2 最初の画面を変更する
2-4-3 背景の指定
2-4-4 背景のアニメーション
2-4-5 タイトルの配置
2-4-6 ボタン類の表示
2-5 メイン画面(ゲーム画面)を作成する
2-5-1 MultiLayerSceneの作成
2-5-2 最初に起動する画面の変更
2-5-3 背景の配置
2-5-4 オブジェクト(年賀状)の配置
2-5-5 フリックの処理
2-5-6 仕分けアニメーションの実装
2-5-7 正誤判定処理
2-5-8 得点の加算と表示
2-5-9 残り時間の処理
2-5-10 ゲームオーバー画面の表示
2-5-11 ポーズ画面の表示
2-6 遊び方画面作成
2-7 画面の遷移の処理
2-8 複数のゲームモードに対応する
2-9 ゲーム内にデータを保存して利用する
2-9-1 データを保存する仕組みを作る
2-9-2 保存されたデータを実際に利用する仕組みを作る
2-10 サウンドの実装
2-10-1 効果音を挿入する
2-10-2 BGMを挿入する
2-11 ハイスコアの送信
2-11-1 OpenFeintでできること
2-11-2 OpenFeintに開発者登録する
2-11-3 OpenFeint iOS SDKをダウンロードする
2-11-4 OpenFeintのサイトにゲームモードを登録する
2-11-5 OpenFeintのゲームへの組み込み
2-11-6 OpenFeintのランキングを開く実装
2-11-7 OpenFeintにスコアを登録する実装
2-11-8 ランキングをブラウザから操作する
2-11-9 ユーザーにOpenFeintを通じてメッセージを送る
2-12 ゲームを仕上げる
2-12-1 ローディング中の画像を入れ替える
2-12-2 ホームアイコン画像を入れ替える
2-12-3 アプリの表示名を変更する
2-12-4 fpsを非表示にする
Chapter3 中級ゲーム開発
3-1 ゲームの解説
3-1-1 ゲームの概要
3-1-2 ゲームを構成する主な実装
3-1-3 アイディア出し
3-1-4 機能の応用
3-2 サンプルプロジェクトの展開とテストビルド
3-3 プロジェクトのひな形の作成
3-4 ゲーム画面の作成
3-4-1 背景の配置とアニメーション
3-4-2 野菜の出現とアニメーション
3-4-3 野菜を次々に流す処理の実装
3-4-4 野菜がタップされたら包丁を振り下ろす処理の実装
3-4-5 野菜の切断と切れ端アニメーションの実装
3-4-6 得点の加算とコンボボーナスの実装
3-4-7 得点と時間の表示処理
3-4-8 ゲームオーバー画面の処理
3-4-9 ポーズ画面の実装
3-5 初期画面の作成
3-6 遊び方画面の作成
3-7 設定画面の作成
3-8 画面遷移の処理
3-9 ゲームを仕上げる
3-9-1 サウンドの実装
3-9-2 オンラインランキングの実装
3-9-3 ゲームを仕上げる
Chapter4 ゲームをリリースする
4-1 ゲームをApp Storeにリリースする
4-1-1 iOS Developer Programに登録する
4-1-2 証明書を取得し、実機デバッグを可能にする
4-1-3 ゲームをリリース用にビルドする
4-1-4 App Storeに提出する
Chapter5 ゲームに使う画像の作成
5-1 Gimpのダウンロードとインストール
5-1-1 Gimpのインストール
5-1-2 Layer Effectsのインストール
5-2 Gimpの基礎
5-2-1 Gimpを使う前の準備
5-2-2 ツールボックスとレイヤー
5-2-3 変更のやり直し/再適用
5-3 実際に使ってみる
5-3-1 画像を新規作成する
5-3-2 画像を保存する
5-3-3 四角形を描く
5-3-4 パターンを適用する
5-3-5 四角形(グラデーション)を描く
5-3-6 レイヤーを半透明にする
5-3-7 パスツールを使う
5-3-8 レイヤーに効果をつける
5-3-9 拡大・縮小ツールを使う
5-3-10 レイヤーの複製
5-3-11 移動ツールを使う
5-3-12 回転ツールを使う
5-3-13 レイヤーを統合する
5-3-14 テキストツールを使う
5-3-15 整列ツールを使う
5-3-16 残りの作業を行う
5-3-17 出来上がった画像からパーツを作成する
Chapter6 サウンドファイルの作成
6-1 GarageBandの紹介
6-2 BGMの作成
6-2-1 新規楽曲ファイルの作成
6-2-2 ドラムのループを追加する
6-2-3 ギターのループを追加する
6-2-4 ベースのループを追加する
6-2-5 遊びを加える
6-2-6 音量のバランスを調整する
6-2-7 音色を変える
6-2-8 楽曲ファイルをゲーム用に書き出す
6-2-9 作曲のコツとポイント
6-3 効果音の入手方法/入手先
Chapter7 ゲーム開発者の心得
7-1 「検索力」を意識する
7-1-1 1に検索、2に検索
7-1-2 検索方法
7-1-3 検索のコツ
7-2 常にバックアップを心がける
7-2-1 なぜバックアップが必要か
7-2-2 バックアップの為のツール
7-2-3 DropBoxのインストール
7-2-4 DropBoxの使い方
7-3 アイディア
7-3-1 個人開発者としてのゲーム作りはアイディアが全て!
7-3-2 アイディア出し
7-3-3 ゲームを公開してからの販促活動
7-3-4 無料ゲームの収益化
7-3-5 他プラットフォームへの移植
7-3-6 あったら嬉しい有料ソフト

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日経ソフトウエア 2011年 12月号 [雑誌]


高橋 啓治郎
ソフトバンククリエイティブ
発売日:2011/10/1
¥ 2,835

Unity入門 ~高機能ゲームエンジンによるマルチプ

目次

Chapter 1 - Unityスタートガイド
 Unityとは
 Unityの製品構成
 Unityのインストール
 デモを動かしてみる
 Unityの画面構成
Chapter 2 - とりあえず何か作ってみよう
 バランスゲームを作る
 板を作る
 ボールを作る
 物理挙動を付ける
 キー入力を実装する
Chapter 3 - モバイル用にビルドしてみよう
 デスクトップとモバイルの違い
 設計の見直し
 iOS向けビルド手順
 Android向けビルド手順
Chapter 4 - 迷路ゲーム
 迷路ゲームのゲームデザイン
 迷路と背景の構築
 外壁と障害物の配置
 ボールの作成
 問題点の洗い出しと解決
 制御スクリプトの作成
 傾きの演出
 トラップの追加
 ゴールの作成
 クリアメッセージの表示
 タイトル画面の作成
 見た目の改善
 完成!
 モバイル・プラットフォームへの移植
Chapter 5 - ブロックシューター
 ブロックシューターのゲームデザイン
 部屋の構築
 箱の作成
 弾丸の射出
 箱ジェネレーターの作成
 「見えない壁」の作成
 スコアの計測
 GUIスキンの設定
 時間制限の設定
 結果画面の作成
 ゲーム開始演出の作成
 タイトル画面の追加
 完成!
 モバイル・プラットフォームへの移植
 iOSプラットフォーム向けの微調整
Chapter 6 - キャラクターを使ったアクションゲーム
 アクションゲームのゲームデザイン
 ステージの構築
 キャラクターを使ってみる
 Character Controller を使ったプレイヤーキャラクターの実装
 コインとトゲトゲの仮実装
 ジェネレーターの作成
 コインの取得とダメージのメッセージング
 演出の追加と見た目の改善
 サウンドの組み込み
 仕上げをしよう
 モバイル・プラットフォームへの移植
Appendix - マテリアルの設定について

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できるクリエイター 逆引きHTML+CSSデザイン事

日経ソフトウエア 2011年 11月号 [雑誌]

cocos2d for iPhoneレッスンノート


柴田文彦
秀和システム
発売日:2011/9/22
¥ 2,730

Xcode 4 入門 for iOS/Mac OS

目次

Chapter1 イントロダクション
1.1 Xcodeとは?
IDEとしてのXcode
Xcode の歴史
Xcodeファミリーの主なツール
プログラミング言語について
1.2 Xcode 3との主な違い
プロジェクトウィンドウとワークスペース
充実した編集アシスタント機能
アシスタントエディター
Chapter2 クイックツアー
2.1 Xcodeの入手とインストール
Xcode の入手方法
Xcode のインストール
Xcode のアンインストール
2.2 Xcodeワークスペースの構成要素
ワークスペースウィンドウの領域
ツールバー
タブバー
ナビゲーターエリア
編集エリア
デバッグエリア
2.3 Xcodeの試運転
基本的なワークフロー
プロジェクトの作成
ユーザーインターフェースの設計
ソースコードの編集
ビルドして動作確認
Chapter3 プロジェクトの作成と操作
3.1 テンプレートの選択
7つのテンプレート
プロジェクトのオプション
3.2 新規ファイルの追加
プロジェクトに追加する方法
新規ファイルテンプレートの選択
新規ファイル追加のオプション
ライブラリーからの追加
ソースファイルの削除
3.3 フレームワークの追加
メニューからフレームワークを追加する
追加するフレームワークの選択
ドラッグ&ドロップによるフレームワークの追加
ターゲットの設定によってフレームワークを追加する
フレームワークの削除
3.4 Xcode 3プロジェクトの移行
旧Xcode バージョンとの互換性
グループ構成の変化
Chapter4 ソースコードの編集
4.1 Xcode内蔵ソースコードエディターの概要
ナビゲーターエリアと編集エリア
4.2 アシスタントエディター
アシスタントエディターの表示
ナビゲーションチューザー
4.3 ジャンプバーとナビゲーター
ジャンプバー
シンボルナビゲーター(Symbol navigator)
「command」+クリック
4.4 コード入力補助機能
コード補完機能
自動バランス
Fix-It 機能の利用
複数箇所同時編集(Edit All in Scope)
4.5 検索と置換
検索ナビゲーター
「Open Quickly...」コマンド
4.6 ライブラリーの利用
ソースファイルの追加
コードスニペットの追加
コードスニペットの登録
4.7 ソースコードのリファクタリング
リファクタリングの種類(Refactor)
名前の変更(Rename)
抽出(Extract)
カプセル化(Encapsulate)
4.8 ヘルプ機能の利用
クイックヘルプの活用(Quick Help)
ポップアップするクイックヘルプ
4.9 エディターの環境設定
フォントと色(Fonts&Colors)
テキスト編集(Edting)タブの設定
インデント(Indentnation)タブの設定
キーバインディング(Key Bindings)タブの設定
Chapter5 ユーザーインターフェースの設計
5.1 Nibファイルとは?
Nibファイルの歴史
XMLファイルとしてのNibファイル
5.2 Interface Builderの構成
ドック
ジャンプバー
インスペクター
ファイルインスペクター
クイックヘルプ
アイデンティティインスペクター
アトリビュートインスペクター
サイズインスペクター
コネクションインスペクター
オブジェクトライブラリー
Controls
検索フィールド
Data Views
Objects & Controllers
Windows & Bars
5.3 新規Nibファイルの作成
テンプレートの選択
iOSアプリケーションの場合
Mac OSアプリケーションの場合
テンプレートから選ばない場合
オプションの設定
5.4 レイアウト
5.5 オブジェクトの接続
オブジェクトとソースコードの接続
アウトレットの接続
アクションの接続
ドックを利用した接続
アウトレットの接続
アクションの接続
ドック内部での接続
コネクションパネルの利用
コネクションインスペクターの利用
バインディング
Chapter6 プロジェクトのビルド
6.1 基本的なビルド設定
Mac OS 用のターゲット設定
iOS 用のターゲット設定
6.2 スキームの利用
既存のスキーム
スキームの新規登録
スキームの編集
スキームの管理
6.3 ビルドの設定
ターゲット単位の設定
プロジェクト単位の設定
6.4 ビルドの実行
Chapter7 デバッグ
7.1 スタティックアナライザーの利用
スタティックアナライザーの起動
スタティックアナライザーによる分析
7.2 ビルドエラーの確認と修正
イシューナビゲーターによるエラーの確認
ログナビゲーターの利用
ビルド結果の詳細の表示
7.3 ブレークポイントの設定
一般的なブレークポイント
例外ブレークポイント
シンボリックブレークポイントの設定
ブレークポイントの編集
7.4 デバッグエリアの操作
表示領域の調整
変数の表示の選択
デバッグエリアの折り畳み
7.5 プログラムの動作のコントロール
ボタン操作によるステップ動作
ソースコードのクリックによるステップ動作
7.6 変数値の観察
ソースコード上での変数値の確認
デバッグエリア内での変数値の調査
メモリー内のデータの確認
7.7 スレッドとスタックの表示
デバッグナビゲーターの情報量の調整
他のスレッドの表示
Chapter8 パフォーマンスの分析
8.1 Instrumentsの概要
Instrumentsとは?
Instrumentsの起動
Instrumentsの構成要素
8.2 Instrumentsの設定
テンプレートの選択
iOS(大グループ)
iOS Simulator(大グループ)
Mac OS X(大グループ)
ライブラリーの利用
インスツルメンツの設定
8.3 Instrumentsの使用例
Xcode からInstrumentsを起動
トレースドキュメントの保存
拡張詳細ペーンによる分析
ソースコード上で確認
補足資料A Xcodeのヘルプ機能
A.1 「Help」メニュー
A.2 Search
A.3 Xcode Help
A.4 Xcode User Guide
A.5 Documentation and API Reference
A.6 Release Notes
A.7 Quick Help for Selected Item
A.8 Search Documentation for Selected Text

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スマートにプログラミングfacebookアプリ開発

Unityによる3Dゲーム開発入門 ―iPhone/


瀬谷 啓介
ソフトバンククリエイティブ
発売日:2011/9/3
¥ 2,940

まるごと学ぶiPhoneアプリ制作教室

目次

●基礎編
第1章 ゲームアプリを作ろう
第2章 本物のiPhoneでアプリを動かそう!
第3章 アイコンを作ろう!
第4章 60分で学ぶObjective-C
●応用編
第5章 ネットワークアプリを作ろう!
第6章 みんなでアプリを共有しよう!
第7章 プログラムを検証しよう!
第8章 App Storeにアプリをリリースしよう!
第9章 60分で学ぶJava

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掌田 津耶乃
秀和システム
発売日:2011/9
¥ 1,575

みるみるスマートフォンプログラミングがわかる本

目次

Chapter1 スマートフォンの世界って?
1.1 時代はスマートフォン……なの?
1.2 スマートフォンってどこから来たの?
1.3 ケータイのハードとソフトの関係って?
1.4 iアプリでアプリ追加! でも……
1.5 スマートフォンは、パソコンから始まった!
1.6 スマートフォンに死角はあるか?
1.7 スマートフォンにはどんなものがある?
1.8 どれが一番いいの?
1.9 iOSの特徴
1.10 Androidの特徴
1.11 Windows Phoneの特徴
1.12 ハードの違い、OSの違い、アプリの違い
Chapter2 スマートフォンのアプリ作りって?
2.1 アプリって何?
2.2 アプリはどうやって作る?
2.3 アプリ作りはどうやって学ぶ?
2.4 うまく失敗しよう!
2.5 スマートフォン開発はパソコンより難しい!
2.6 入門書はサンプルで選べ!
2.7 読むより、書く! そして失敗せよ!
2.8 技術資料を読もう!
2.9 アプリのマーケットって?
2.10 開発者登録って?
2.11 登録しないとアプリは使えない?
2.12 素人のアプリが本当に売れるの?
2.13 無料アプリと宣伝でユーザーを獲得だ!
2.14 無料でも小遣い稼ぎぐらいなら実はできる!
2.15 本当に自分がアプリ作家になれるの?
2.16 この先の読み進め方
Chapter3 iOSアプリ開発の世界
3.1 iOSはどこから来たの?
3.2 iOS開発の特徴
3.3 iOSアプリ作成に必要なものは?
3.4 Appleデベロッパって何だろう?
3.5 AppleデベロッパサイトにGo!
3.6 SDKとXcode
3.7 Xcodeって何?
3.8 Xcodeの重要機能(1) プロジェクト管理
3.9 Xcodeの重要機能(2) エディタ
3.10 Xcodeの重要機能(3) インターフェイスビルダ
3.11 どうやって作るの?
3.12 プロジェクトってどう作る?
3.13 プロジェクトって何が入ってるの?
3.14 GUIはどうやってデザインする?
3.15 アプリの実行はどうする?
3.16 Objective-Cのソースコードを見てみよう(1)
3.17 Objective-Cのソースコードを見てみよう(2)
3.18 アプリを作ってみよう!
3.19 ヘッダーファイルの準備
3.20 GUI部品を追加する
3.21 GUI部品とソースコードをバインドする
3.22 ソースコードを作成する
3.23 Objective-Cってどういう言語?
3.24 Objective-Cの特徴(1) 「C言語」系の言語
3.25 Objective-Cの特徴(2) メモリ管理がややこしい!
3.26 Objective-Cの特徴(3) オブジェクト指向の概念がややこしい!
3.27 Objective-Cの特徴(4) C言語用の値とObjective-C用の値がある!
3.28 Objective-Cはどうやって学ぶの?
3.29 iOSアプリはどうやって学ぶの?
3.30 「脱獄」って?
3.31 マーケットでの公開はどうする?
Chapter4 Androidアプリ開発の世界
4.1 Androidって何?
4.2 Androidは「OSだけ!」
4.3 Androidの特徴とは?
4.4 Androidの開発はどうするの?
4.5 まずはJavaを準備しよう!
4.6 Eclipseを用意する
4.7 Eclipseは英語が基本?
4.8 Eclipseってどういうツール?
4.9 Eclipseは「ビュー」を組み合わせて使う
4.10 Android開発ツールって?
4.11 SDKって何?
4.12 パッケージとバーチャルデバイス
4.13 どうやってアプリは作る?
4.14 アプリ作成の実際(1) プロジェクトの作成
4.15 プロジェクトにはどんなものが入ってる?
4.16 アプリ作成の実際(2) GUIのレイアウト
4.17 レイアウトデータの中身はどうなってる?
4.18 アプリ作成の実際(3) アプリの設定
4.19 マニフェストファイルの中身はどうなってる?
4.20 アプリ作成の実際(4) アプリの実行
4.21 ソースコードを見てみよう!
4.22 アクティビティで何をしてるの?
4.23 Rクラスって何だ?
4.24 実習:アプリを作ってみよう!
4.25 実習(1) レイアウトを作成しよう
4.26 作成したレイアウトはどうなってる?
4.27 実習(2) Javaソースコードを修正しよう!
4.28 Javaってどんな言語?
4.29 Javaの特徴(1) 根っからのオブジェクト指向言語
4.30 Javaの特徴(2) Javaは意外とシンプル!
4.31 Javaの特徴(3) Javaでは「クラス」がすべて!
4.32 Javaの特徴(4) Javaにはいくつも種類がある?
4.33 Android用Javaはどうやって学ぶ?
4.34 Android SDKはどう学んでいくの?
4.35 Android Marketで公開するには?
Chapter5 Windows Phoneアプリ開発の世界
5.1 Windows Phoneってどんなもの?
5.2 Windows Phoneの開発環境はどうなってる?
5.3 アプリ開発はどうするの?
5.4 Visual Studioでアプリを作るには?
5.5 プロジェクトには何が入っているの?
5.6 GUIのデザインはどうするの?
5.7 ボタンのクリックイベントを設定しよう
5.8 イベントのソースコードを書いてみよう
5.9 C#ってどんな言語なの?
5.10 C#はどう学ぶ?
5.11 Windows Phoneは「買い」か?
Chapter6 実はまだまだある、スマホ開発の世界
6.1 ほんとに素人がプログラミングできる?
6.2 正規開発環境以外の開発もある!
6.3 Titaniumってどんなソフト?
6.4 Titanium Mobileの開発スタイル
6.5 Titanium Mobileのソースコードを見てみる
6.6 PhoneGapってどんなもの?
6.7 PhoneGapの開発はどうやるの?
6.8 PhoneGapのソースコードを見てみる
6.9 App Inventorはすごいぞ!
6.10 App Inventorでアプリを作る
6.11 AppMakrはWebベースの簡易アプリ作成ツール
6.12 DOROKURIはカスタマイズアプリを簡単作成!
6.13 Flashの現状はどうなってる?
6.14 王道の中の王道、それは「Webアプリ」だ!
6.15 ネイティブアプリとWebアプリの違い
6.16 HTML単体で作るのは無理!
6.17 iOSなら「Dashcode」が最高!
6.18 スマートフォン用ライブラリ「jQuery Mobile」
6.19 jQuery Mobileのソースコードを見てみよう
6.20 Sencha Touch
6.21 Sencha Touchのソースコードを見てみよう!
6.22 アプリ開発だってサーバー開発するのだ
6.23 サーバー開発ってどんな世界?
6.24 道は拓けたか?

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スマートフォンサイト制作ハンドブック


高尾 司
リックテレコム
発売日:2011/8/24
¥ 2,520

最速iPhoneアプリ制作術 ~{HTML5+jQu

目次

第 I 部 準備編
chapter 1 はじめに
section 1 iPhoneアプリを作ろう
section 2 開発のための費用
section 3 本書の使い方
chapter 2 ハイブリッドアプリケーションを作る準備2
section 1 iOS Developerへの登録2
section 2 Xcodeの導入
section 3 jQuery Mobileの動作の準備
section 4 テスト環境の作成
section 5 PhoneGapのインストール
chapter 3 テンプレートを理解するための基礎知識
section 1 HTMLの復習
section 2 はじめてのjQuery Mobile
section 3 jQuery Mobileの要点
section 4 JavaScriptの基礎知識
section 5 jQueryの要約
第 II 部 制作編
chapter 4 なにを、どう作る?
section 1 iPhoneアプリで大金持ちになれる??!
section 2 テンプレート(雛形)による作品
section 3 著作権について
chapter 5 写真集(ギャラリー)の制作
section 1 概要
section 2 概略HTML
section 3 コンテンツの入れ替え方
section 4 HTML解説
section 5 jQuery Mobileタグまとめ
section 6 JavaScript(gallary.js)の解説
chapter 6 書籍(郷土史)の制作
section 1 概要
section 2 概略HTML
section 3 コンテンツの入れ替え方
section 4 HTML解説
section 5 JavaScript(books.js)解説
chapter 7 音楽アルバムの制作
section 1 概要
section 2 概略HTML
section 3 コンテンツを入れ替えるには
section 4 HTML解説
section 5 JavaScript解説
第 III 部 登録編
chapter 8 PhoneGapでネイティブアプリケーション化
section 1 プロジェクトの設定
section 2 ビルドと実行
chapter 9 アイコンとスタートアップ画面の制作
section 1 アイコンについて
section 2 スタートアップ画面の制作
section 3 アイコンの登録
chapter 10 iPhoneへのインストール
section 1 申請に当たっての諸注意
section 2 iOS Developer Programへの登録
section 3 開発機にアップロードする
section 4 スクリーンショットの撮影
chapter 11 App Store出品への旅
section 1 出品までの手順
section 2 プロビジョニングファイルの作成
section 3 Xcodeでリリース用の設定
section 4 アプリケーションの構成確認
section 5 Apple Connectへの申請
section 6 アプリケーションのアップロード
付録 jQuery Mobileのタグのまとめ
section 1 本章の目的と心構え
section 2 jQuery Mobileのサンプル例

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日経ソフトウエア 2011年 10月号 [雑誌]


WINGSプロジェクト
ソシム
発売日:2011/8/17
¥ 2,625

Flash CS5.5で学ぶiPhone実践プログラ

目次

第1章 iPhoneアプリ概略
 1.1 iPhoneアプリとAppStore
 1.2 iPhoneアプリの作成
 1.3 FlashでのiPhoneアプリの開発
第2章 はじめてのiPhoneアプリ
 2.1 Flash CS5.5の画面構成
 2.2 ActionScript
 2.3 iPhoneアプリの作成
 2.4 実機へのインストール
 2.5 AIR for iOSでできること
第3章 マルチタッチディスプレイを利用したアプリ
 3.1 iPhoneアプリで利用できるマルチタッチ
 3.2 指の接触、動きをディスプレイに表示する
 3.3 ジェスチャーの動きをアプリに反映させる
第4章 端末の機能を利用するアプリ
 4.1 本章で利用するiPhone 端末の機能
 4.2 加速度センサーを利用したアプリ
 4.3 位置情報を利用したアプリ
 4.4 メール、ブラウザ、電話等の機能を利用したアプリ
第5章 ネットワーク関連の機能を利用したアプリ
 5.1 iPhoneアプリでインターネット上のコンテンツを利用する
 5.2 画像等の単一のコンテンツを取得して利用する
 5.3 XML形式のデータを利用する
 5.4 iPhoneアプリの画面にブラウザを埋め込む
第6章 カメラを利用したアプリ
 6.1 iPhoneアプリでのカメラ利用
 6.2 カメラロールの利用
 6.3 カメラで写している映像を加工する
第7章 サウンド、マイクを利用したアプリ
 7.1 iPhoneアプリで音を鳴らす
 7.2 iPhoneアプリでのマイクの利用
第8章 データ保存、動画再生、外観
 8.1 データの読み書き
 8.2 動画の再生
 8.3 iPhoneアプリの外観の変更
 8.4 UIライブラリの紹介
 8.5 アニメーション
第9章 実際のiPhoneアプリの開発例
 9.1 iPhoneアプリ作成の前に整理すべきこと
 9.2 YouTube のData APIを使った動画検索アプリ
 9.3 オリジナルのフィルタをつけたカメラアプリ
 9.4 画像の上に指で絵を描くアプリ
 9.5 簡単なアクションゲーム
第10章 AppStoreでのアプリ公開
 10.1 AppStoreでアプリ公開をするには

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森 巧尚
毎日コミュニケーションズ
発売日:2011/7/30
¥ 2,940

よくわかるiPhoneアプリ開発の教科書【Xcode

目次

Chapter 1 アプリ開発の準備をしよう
1-1 開発に必要なものは?
 Lecture 開発に必要な環境について
1-2 iOS SDKの入手とインストール
Chapter 2 iOS SDKの基本
2-1 iOS SDKとは
2-2 Xcode
2-3 Interface Builder
2-4 iOSシミュレータ
Chapter 3 Objective-Cの基本
3-1 Objective-Cの基本
 Lecture Objective-Cってなに?
 Lecture 基本的な文法
 Lecture 変数
3-2 ポインター変数
 Lecture ポインター変数とは
 Lecture 文字データを扱う
 Lecture たくさんのデータを扱う ─配列
 Lecture たくさんのデータをキーワードで扱う
3-3 制御文
 Lecture if文
 Lecture switch文
 Lecture while文
 Lecture for文
 Lecture コメント
3-4 クラス
 Lecture オブジェクトとは、クラスとは
 Lecture オブジェクトの使い方
  オブジェクトを作る
  オブジェクトを解放する
  プロパティにアクセスする
  メソッドを実行する
Chapter 4 アプリ開発の基本
4-1 プロジェクトの作成
  「プロジェクト」を作る
  「テンプレート」の選択
4-2 プロジェクトの構造と作成の流れ
 Lecture よく使うファイル
 Lecture 画面のデザインとプログラム
 Lecture 配置した部品とプログラムとの接続方法
  IBOutletの接続
  IBActionの接続
  いろいろなIBOutletとIBActionの接続方法
 Lecture アプリケーション全体に関するプログラム
 Lecture デリゲート
 Lecture 用語を調べる
4-3 はじめてのアプリ制作
 Practice 「"こんにちは"と表示する」
Chapter 5 基本的なパーツで作る
5-1 UILabel:文字を表示
 Lecture UILabelでどんなことができる?
 Practice 「ラベルに文字を表示する」
5-2 UIButton:ボタンを押して、何かをする
 Lecture UIButtonでどんなことができる?
 Practice 「ボタンを押すと、文字を表示する」
5-3 UITextField:テキストの入力
 Lecture UITextFieldでどんなことができる?
 Practice 「文字を入力すると、その文字を表示する」
5-4 UITextView:長い文字列の表示
 Lecture UITextViewでどんなことができる?
 Practice 「長い文字列を表示する」
5-5 UISwitch:On/Offスイッチ
 Lecture UISwitchでどんなことができる?
 Practice 「スイッチを切り換えたら、文字を表示する」
5-6 UISlider:スライダーで値を設定
 Lecture UISliderでどんなことができる?
 Practice 「スライダーを動かしたら、値を表示する」
5-7 UIDatePicker:日付の値を設定
 Lecture UIDatePickerでどんなことができる?
 Practice 「日付を選択したら、その日付を表示する」
5-8 UIAlertView:アラートビューを表示
 Lecture UIAlertViewでどんなことができる?
 Practice 「ボタンで、アラートビューを表示する」
5-9 UIActionSheet:アクションシートを表示
 Lecture UIActionSheetでどんなことができる?
 Practice 「ボタンで、アクションシートを表示する」
Chapter 6 画像やアニメーションを扱う
6-1 UIImageView:画像を表示
 Lecture UIImageViewでどんなことができる?
  IBでレイアウトするときに設定できるもの
  画像を用意する方法
  プロパティで設定したり確認できるもの
 Practice 「リソース画像を表示(プログラムなし)」
 Practice 「リソース画像を表示(プログラムあり)」
6-2 パラパラアニメ:UIImageViewの機能を使ってアニメ
 Lecture パラパラアニメの作り方
 Practice 「ボタンをタップするとアニメを再生する」
6-3 簡易アニメーション:UIViewの機能を使ってアニメ
 Lecture 簡易アニメーションの作り方
 Practice 「ボタンをタップしたらアニメーション」
6-4 タイマーでアニメ:NSTimerを使ってアニメ
 Lecture NSTimerを使ったアニメーションの作り方
 Practice 「ラベルが動き続けるアニメーション」
Chapter 7 iPhoneらしい機能の実装
7-1 iPhoneの回転に対応する:iPhoneを倒したときの処理
 Lecture iPhoneの回転に対応させる方法
  画面の回転に対応したレイアウトを作る
  iPhoneの回転に合わせて自動的に画面を倒す
 Practice 「iPhoneの回転に合わせて画面を回転」
7-2 UIAccelerometer:iPhoneの傾きを調べる
 Lecture 加速度センサー(UIAccelerometer)の使い方
 Practice 「iPhoneの傾きの値を表示する」
 Practice 「傾けるとボールが転がるおもちゃ」
7-3 CoreLocation.framework:現在位置や方角を調べる
 Lecture CoreLocationを使った現在位置や方角の調べ方
 Practice 「現在位置の緯度と経度、方角を調べる」
7-4 MapKit.framework:地図を表示する
 Lecture MKMapViewを使った地図の使い方
 Practice 「現在位置の地図を表示する」
Chapter 8 データの読み込みと保存
8-1 UIWebView:Webページを表示する
 Lecture ウェブビューを使ったWebページの表示の方法
 Practice 「アプリの中にWebページを表示する」
8-2 UIImage:Web画像を表示する
 Lecture イメージビューを使ったWeb画像の表示の方法
 Practice 「Web画像を表示する」
8-3 NSXMLParser:Web上のXMLを読み込む
 Lecture XMLの解析の方法
 Practice 「XMLを読み込んで表示する」
8-4 NSUserDefault:一時的にデータを保存する
 Lecture ユーザーデフォルトを使ったデータ読み書きの方法
 Practice 「文字入力をして次回起動時に表示する」
Chapter 9 複数の画面を切り替える
9-1 Utility Application:表裏が切り換わるアプリ
 Lecture ユーティリティアプリケーションの作り方
 Practice 「裏でON/OFFすると表が変わるアプリ」
9-2 Tab Bar Application:複数画面が切り換わるアプリ
 Lecture タブバーアプリケーションの作り方
 Practice 「2つのタブを切り替えるとカウントする」
 Practice 「3つのタブを切り替えるとカウントする」
Chapter 10 テーブル表示
10-1 TableView:複数のデータをリスト表示する
 Lecture テーブルビューの構造
 Lecture テーブルビューの使い方
 Practice 「テーブルに同じ文字を20個表示する」
 Practice 「テーブルに用意した文字を2x3行表示する」
10-2 Navigation-Based:画面のスライドで階層表示する
 Lecture 行選択で画面がスライドするアプリの作り方
 Practice 「行を選択すると画面がスライドする」
10-3 Cellカスタマイズ:セルの表示をカスタマイズする
 Lecture セルを少しだけ変更する方法
  テーブルビュー全体の背景色を設定する
  セルの高さを設定する
  文字内容を設定する
  文字の色を設定する
  フォントやサイズを設定する
  セルのアクセサリを設定する
  セルのスタイルを設定する
 Lecture セルを自由にレイアウトする方法
 Practice 「テーブルビューのセルを自作する」
Chapter 11 アプリを仕上げる
11-1 アイコン
 Lecture アイコンの設定方法
 Practice 「アプリにアイコンをつける」
11-2 起動画面
 Lecture 起動画面の作り方
 Practice 「アプリに起動画面をつける」
11-3 ローカライズ
 Lecture ローカライズの方法
  アプリの名前を切り替える方法
  使う文字を切り替える方法
  使う画像を切り替える方法
 Practice 「アプリをローカライズする」
Chapter 12 実機でテストする
12-1 実機でテストしてみよう
 Lecture iOS Developer Programへ年間参加する
 Lecture 「Organizer」でプロビジョニングプロファイルを作る
  Organizer
 Lecture アプリを実機iPhoneへダウンロードして実行する

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関根 元和
翔泳社
発売日:2011/7/23
¥ 2,940

10日でおぼえるiPhoneアプリ開発入門教室 (1

目次

CHAPTER 01 Hello World !:アプリケーション制作の基本
LESSON 01 何もしないアプリケーションを作ろう
LESSON 02 ボタン操作で画面に文字を表示させよう
LESSON 03 さまざまなUI部品を使おう
LESSON 04 画像をアニメーションで表示しよう
CHAPTER 02 ウェブブラウザを作る
LESSON 05 ウェブサイトを表示しよう
LESSON 06 ページナビゲーションを付けよう
LESSON 07 URLを入力できるようにしよう
LESSON 08 画面の回転に対応させよう
CHAPTER 03 多機能時計アプリを作る
LESSON 09 タブバーを使おう
LESSON 10 時計を作ろう
LESSON 11 タイマーを作ろう
LESSON 12 ストップウォッチを作ろう
SUPPLEMENTARY LECTURE iPhoneアプリのメモリー管理について
CHAPTER 04 セピアカメラアプリを作る
LESSON 13 アクションシートを作ろう
LESSON 14 写真を撮ろう・選択しよう
LESSON 15 写真を表示しよう
LESSON 16 画像処理と写真の保存
CHAPTER 05 地図アプリを作る
LESSON 17 地図を表示しよう
LESSON 18 現在位置を更新しよう
LESSON 19 現在の住所を表示しよう
CHAPTER 06 アルバムアプリを作る
LESSON 20 画像を1枚だけ表示しよう
LESSON 21 複数枚の画像を表示しよう
LESSON 22 画像を拡大・縮小できるようにしよう
LESSON 23 メモリーの無駄遣いを省こう
CHAPTER 07 楽器アプリを作る
LESSON 24 加速度センサーを使おう
LESSON 25 実機でデバックしよう
LESSON 26 サウンドを再生しよう
LESSON 27 サイレントモードで音を鳴らそう
CHAPTER 08 Twitterアプリを作る
LESSON 28 インターネット上の情報を取得しよう
LESSON 29 TwitterのAPIを使おう
LESSON 30 取得したJSONを解析しよう
LESSON 31 Tweetを一覧表示しよう
SUPPLEMENTARY LECTURE Xcode4のデバック機能について
CHAPTER 09 音楽データベースアプリを作る
LESSON 32 CoreDataを使おう
LESSON 33 データ構造を考えよう
LESSON 34 データを追加しよう
LESSON 35 データを編集しよう
LESSON 36 データを並べ替えよう
CHAPTER 10 そしてAppStoreへ!
LESSON 37 アプリをローカライズしよう
LESSON 38 作成したアプリにiAdを組み込もう
LESSON 39 アプリアイコンを作成しよう
LESSON 40 AppStoreで公開するために

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アシアル株式会社
翔泳社
発売日:2011/7/23
¥ 2,310

PhoneGap 入門ガイド (Smart Mobi

目次

第1章 PhoneGapの紹介とその仕組み
1.1 スマートフォンアプリ開発の課題とPhoneGapの登場
スマートフォンの登場
タブレット端末もスマートフォンと同じOS
PhoneGapで開発工程を一本化
PhoneGapの紹介
HTML+JavaScriptでアプリケーション開発
1.2 ハイブリットアプリとは?
ネイティブアプリとWebアプリ
Phone Gapはハイブリット
1.3 ハイブリットアプリの構造
ネイティブアプリの特徴
Phone Gapアプリの構造
1.4 PhoneGap 情報の入手先
第2章 PhoneGapアプリ開発のための基礎知識
2.1 HTML5の基礎知識
HTML5とは?
文書タイプの宣言とviewportの定義
文書の構造化を明確にするタグの追加
マルチメディア関連のタグ
画像描画機能
2.2 CSS3の基礎知識
CSSとは?
CSSの適用方法
CSS3で追加された機能
2.3 JavaScriptの基礎知識
JavaScriptとは?
2.4 JavaScriptフレームワークの基礎知識
JavaScriptフレームワークの役割
jQuery Mobile
Sencha Touch
第3章 PhoneGap開発環境を作ろう
3.1 iOS開発環境のセットアップ
iOS SDKとXcodeの関係
iOS SDKとXcodeのインストール
3.2 Android開発環境のセットアップ
JDKのインストール(Windows)
Android SDKについて
Android SDKのインストール(Mac)
Android SDKのインストール(Windows)
Android SDK Managerで必要なパッケージをセットアップする
3.3 Eclipseのセットアップ
Eclipseのインストール
Androidシミュレーターの使い方
第4章 PhoneGapアプリ開発の流れ
4.1 PhoneGapを使ったアプリ開発の流れ
スマートフォンアプリの開発フローとPhoneGapの役割
4.2 PhoneGapでHello World!(iOS 編)
PhoneGapのインストールとプロジェクトの設定
実機端末での実行
4.3 iOSアプリ開発に関するその他の設定
アプリ名/ランチャーアイコン/起動画面の設定
iOSシミュレーターの設定と使い方
4.4 PhoneGapでHello World!(Android 編)
PhoneGapのインストールとプロジェクトの設定
4.5 Androidアプリ開発に関するその他の設定
Eclipseの拡張―Aptana Studioプラグインのインストール
起動画面とランチャーアイコンの設定
第5章 PhoneGapアプリの構成とAPI
5.1 PhoneGapアプリの構成
ネイティブレイヤーとアセットレイヤーの関係
PhoneGapアプリ起動の流れ(iOSの場合)
PhoneGapアプリ起動の流れ(Androidの場合)
PhoneGapでネイティブ機能を呼び出す仕組み
5.2 関数の定義とPhoneGap API
PhoneGapの初期化処理
カメラのキャプチャ動作
ラムダ関数を使う
5.3 PhoneGap APIマニュアルの見方
関数マニュアルの場合
コールバック関数の場合
オプションの説明とその制限事項
第6章 地図アルバムアプリを作ってみよう
6.1 サイトマップとページ構成を考える
必要な機能のリストアップ
6.2 HTMLモックアップの作成
HTMLファイルを作成する
CSSファイルを作成する
6.3 地図画面の作成
Google Mapsを使って地図を表示する
6.4 写真撮影機能の追加
デバイスにデータを保存する処理
位置情報を取得する処理
コンパスの情報を取得する処理
カメラを起動して写真を撮る処理
第7章 アプリケーションの配布
7.1 iOSアプリの配布
配布用Provisioning Profileの作成
配布用Provisioning Profileの設定
配布用アプリケーションのビルド
アプリケーションの申請
7.2 Androidアプリの配布
署名付きアプリケーションの作成
Android Marketへの登録
Appendix
付録1 PhoneGap API簡易リファレンス
付録2 PhoneGapアプリのデバッグ

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谷尻 かおり
技術評論社
発売日:2011/7/23
¥ 3,675

〔体験学習〕 iPhone/iPad+データベースに

目次

第1章 既存のスタイルから新しいスタイルへ
1 FileMaker Goでデータベースが身近になる
1.1 iPhone/iPadで何が変わる?
1.2 iPhone/iPadのどこが便利?
1.3 セキュリティ面は大丈夫?
1.4 プログラミングの経験がないんだけど大丈夫?
1.5 どんな使い方ができる?
1.6 本当にスゴイところを教えて!
2 本書で紹介するアプリケーション
2.1 iPhoneのカメラを使って食事を記録しよう
2.2 ダイエットにチャレンジ!
2.3 iPadでメニューを選ぶ
2.4 アンケートに協力してもらおう
2.5 iPadでカルテを持ち出す
3 アプリケーションの応用例
第2章 FileMaker ProとFileMaker Goでファイルを共有する方法
1 FileMaker ProとFileMaker Goの関係
2 アプリケーション開発に必要なもの
3 iPhone/iPadからPC上のデータベースにアクセスする
4 ファイルを転送する方法
4.1 FileMakerネットワークを利用する
4.2 iTunesで転送する
4.3 メールを使って転送する
4.4 Web共有を利用する
4.5 ホストされたファイルとローカルファイルの違い
5 FileMaker Goの使い方
5.1 FileMaker Goの画面構成
5.2 ツールメニュー
5.3 レコードメニュー
5.4 検索メニュー
5.5 検索モードのメニュー
第3章 はじめてのFileMaker Pro
1 データベースの基礎
1.1 テーブルの構造
1.2 テーブルの作り方
1.3 テーブルどうしの関連づけ
1.4 データベースとは
2 データベースを作成する
2.1 新しいデータベースを作成する
2.2 テーブルの名前を変更する
2.3 テーブルを作成する
2.4 フィールドのオプション
2.5 データを登録する
3 画面を設計する
3.1 レイアウトの表示形式
3.2 新しいレイアウトを作成する
3.3 オブジェクトの属性を変更する
3.4 値一覧の使い方
3.5 レイアウトの保存
4 リレーションシップを利用する
4.1 リレーションシップと照合フィールド
4.2 リレーションシップを設定する
4.3 関連するレコードを表示する
4.4 自己連結リレーションシップを利用する
4.5 ルックアップフィールドを作成する
4.6 動的値一覧を作成する
4.7 テーブルとテーブルオカレンス
4.8 リレーションシップを編集する
5 スクリプトを使って処理を自動化する
5.1 スクリプトとは
5.2 スクリプトを作成する
5.3 スクリプトを実行する
6 アクセス権を設定する
6.1 既定のアカウント
6.2 ファイルにパスワードを設定する
6.3 アカウントごとにアクセス権を設定する
6.4 データベースを運用する前に
第4章 FileMaker Goのためのレイアウト設計
1 画面サイズ
1.1 iPhone:縦置き
1.2 iPhone:横置き
1.3 iPad:縦置き
1.4 iPad:横置き
2 オブジェクトのデザイン
2.1 オブジェクトのサイズ
2.2 フォントの種類
2.3 オブジェクトの自動サイズ調整
2.4 レイアウトを設計するときに注意すること
3 ちょっと凝ったレイアウト
3.1 レイアウトの背景に画像を使う
3.2 ツールを利用する
4 デバイスを判断する方法
4.1 ソフトウェアのバージョンからデバイスを調べる
4.2 デバイスを判断するスクリプト
4.3 データベースを開くときにスクリプトを実行する
5 開発に役立つドキュメント
第5章 iPhoneのカメラを使って食事を記録しよう
1 「食事日記」の概要
1.1 iPhone版の機能
1.2 PC版の機能
2 テーブルを作成する
3 データを登録する(iPhone)
3.1 登録用のレイアウト
3.2 レイアウトを確認する
3.3 データを登録する
3.4 登録をキャンセルする
4 日付の一覧を表示する(iPhone)
4.1 グループ化のためのフィールド
4.2 日付一覧用のレイアウト
4.3 データをソートして一覧を表示する
4.4 空のレコードが追加されないようにする方法
4.5 新しいレコードを追加する
5 日付ごとにデータの一覧を表示する(iPhone)
5.1 日付で検索する方法
5.2 日付別に表示するレイアウト
5.3 日付を使って検索する
6 選択したデータを画面に表示する(iPhone)
6.1 1レコード表示用のレイアウト
6.2 関連レコードを表示する
6.3 日付別データ一覧に戻る
6.4 レコードを削除する
7 項目一覧を表示する(iPhone)
7.1 項目一覧用のレイアウト
7.2 項目一覧を表示する
8 項目ごとにデータを表示する(iPhone)
8.1 項目で検索する方法
8.2 項目別に表示するレイアウト
8.3 項目を使って検索する
9 選択した項目を別画面に表示する(iPhone)
9.1 関連レコードを表示する
9.2 項目別または日付別データ一覧に戻る方法
9.3 iPhone で動作を確認する
10 1か月分のデータを表示する(PC)
10.1 日付グループ別にレコードを検索する
10.2 日付グループ別に表示するレイアウト
10.3 画像のサムネイルを表示する
10.4 最新の一覧を表示する
11 1か月分のデータを項目別に表示する(PC)
11.1 2つの条件でレコードを検索する
11.2 1か月分のデータを項目別に表示するレイアウト
11.3 最新の一覧を表示する
12 選択したレコードを表示する(PC)
12.1 1レコードを表示するレイアウト
12.2 関連レコードを別ウインドウに表示する
13 起動時と終了時の処理
13.1 アプリケーション起動時に実行する処理
13.2 アプリケーション終了時に実行する処理
13.3 iPadで利用するとき
第6章 ダイエットにチャレンジ!
1 「体重日記」の概要
1.1 iPhone版の機能
1.2 PC版の機能
2 テーブルを作成する
2.1 「体重日記」に必要な項目
2.2 計算で求められるフィールド
3 初期値を入力する(iPhone)
3.1 アイコン用のイメージを用意する
3.2 初期設定用のレイアウト
3.3 値に応じてBMIの色を変更する
3.4 登録とキャンセル
4 新しいレコードを登録する(iPhone)
4.1 入力用のレイアウト
4.2 登録とキャンセル
5 グラフを表示する(iPhone)
5.1 1週間分のデータを検索する
5.2 グラフを表示する
5.3 表示する期間を変更する
6 集計結果を表示する(iPhone)
7 記録したデータを閲覧する(iPhone)
7.1 1週間分のデータを閲覧するレイアウト
7.2 レコードをタップしたときにコメントを表示する
8 アイコンに動作を割り当てる
8.1 [体重計]アイコンの動作
8.2 不要なレコードを削除する
8.3 [電卓]アイコンの動作
8.4 [グラフ]アイコンの動作
8.5 [一覧表]アイコンの動作
8.6 [メモ]アイコンの動作
8.7 [封筒]アイコンの動作
9 グラフを表示する(PC)
9.1 使用するアイコン
9.2 グラフ表示用のレイアウト
9.3 1週間分のデータを閲覧する
9.4 1か月分のデータをグラフ化する
10 PC版の画面遷移
10.1 PC用のレイアウト
10.2 [グラフW]アイコンの動作
10.3 [グラフM]アイコンの動作
10.4 [メモ]アイコンの動作
10.5 [体重計]アイコンの動作
11 起動時と終了時の処理
11.1 アプリケーション起動時に実行する処理
11.2 アプリケーション終了時に実行する処理
第7章 iPadでメニューを選ぶ
1 「レストランメニュー」の概要
1.1 PC版の機能
1.2 iPad版の機能
2 テーブルを作成する
2.1 定番料理を管理するテーブル
2.2 日替わり料理を管理するテーブル
2.3 コース料理を管理するテーブル
2.4 ドリンクを管理するテーブル
3 定番料理を登録する(PC)
3.1 登録用の画面
3.2 写真を挿入する
3.3 コース料理を登録する方法
3.4 コースの詳しい内容を登録する
4 日替わりメニューを登録する(PC)
4.1 タブコントロールの使い方
4.2 登録用の画面
4.3 日替わり料理を選択する画面
4.4 タブコントロールのデザイン
5 ドリンクを登録する(PC)
6 PC版の画面遷移
7 定番メニューを表示する(iPad)
7.1 種類別に料理を表示する方法
7.2 定番メニューを表示する
7.3 メニューらしいデザインに変更する
7.4 料理の写真を表示する
8 日替わりメニューを表示する(iPad)
8.1 チェックした料理だけを表示する
8.2 チェックした料理を種類別に表示する
8.3 日替わり料理の写真を表示する
9 ドリンクメニューを表示する(iPad)
9.1 種類別にドリンクを表示する方法
9.2 ドリンクメニューを表示する
9.3 ドリンクの写真を表示する
10 iPad版の画面遷移
10.1 最初に表示する画面
10.2 ボタンの動作
11 アプリケーション起動時に実行する処理
第8章 アンケートに協力してもらおう
1 「アンケート調査」の概要
1.1 iPad版の機能
1.2 PC版の機能
2 テーブルを作成する
2.1 アンケートの内容を決める
2.2 アンケートの質問を管理するテーブル
2.3 アンケートの回答を管理するテーブル
2.4 性別を管理するテーブル
2.5 年齢を管理するテーブル
2.6 来店回数を管理するテーブル
2.7 利用形態を管理するテーブル
2.8 お客様の評価を管理するテーブル
3 アンケートに回答する(iPad)
3.1 1ページ目
3.3 2ページ目
3.3 3ページ目
3.4 アンケート回答時の画面遷移
4 プライバシーポリシーを表示する(iPad)
4.1 プライバシーポリシーを表示する画面
4.2 もとのレイアウトに戻る方法
5 集計結果を確認する(PC)
5.1 集計結果を表示する
5.2 グラフを表示する
5.3 Q2?Q4の集計結果を表示するレイアウト
5.4 Q5?Q8の集計結果を表示するレイアウト
5.5 コメントを表示する
5.6 Q6?Q8のコメントを表示する
6 PC版の画面遷移
7 起動時と終了時の処理
7.1 アプリケーション起動時に実行する処理
7.2 アプリケーション終了時に実行する処理
7.3 ファイルオプションをセット
第9章 iPadでカルテを持ち出す
1 「カルテ管理」の概要
1.1 PC版の機能
1.2 iPad版の機能
2 テーブルを作成する
2.1 基本情報を管理するテーブル
2.2 診察内容を管理するテーブル
2.3 処方箋を管理するテーブル
2.4 検査データを管理するテーブル
2.5 画像データを管理するテーブル
2.6 書類を管理するテーブル
2.7 リレーションシップを設定する
3 カルテを登録する(PC)
3.1 患者さんの基本情報を編集する画面
3.2 カルテを編集する画面
3.3 新しいカルテを作成する
3.4 画像データを追加する
3.5 画像データを開く
3.6 書類を追加する
3.7 [患者情報]レイアウトにカルテの一覧を表示する
3.8 [カルテ]レイアウトにカルテの一覧を表示する
3.9 カルテを閉じる
3.10 カルテを削除する
3.11 患者さんのデータを削除する
4 その他の機能(PC)
4.1 同じ患者さんを重複して登録しないようにする
4.2 患者番号で検索する
4.3 フリガナで検索する
4.4 カルテを印刷する
4.5 登録と検索用のボタンを追加する
5 カルテを持ち歩く(iPad)
5.1 iPad用のレイアウト
5.2 iPad用のスクリプト
5.3 ボタンの動作
6 アプリケーション起動時に実行する処理
付録 FileMaker Goでサポートされていないスクリプトアクション

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坂本 俊之
ソシム
発売日:2011/7
¥ 2,625

Flash Builder 4.5で学ぶAndroi

目次

序章 本書を読む前に
 0.1 本書で使用する開発環境
 0.2 AIRプラットフォーム
 0.3 FlexとFlash
第1章 Flash Builder 4.5の環境構築
 1.1 Adobe Flash Builder 4.5のインストール
 1.2 ワークスペースの作成
 1.3 Android SDKのインストール
 1.4 iOS用の環境構築
第2章 Hello, Worldを作ってみよう
 2.1 プロジェクトの作成
 2.2 画面にコンポーネントを配置する
 2.3 アプリケーションにアイコン画像を設定する
 2.4 シミュレータと実機で実際に動作させる
 2.5 Androidマーケット用のファイルを作成する
第3章 ActionScript3入門
 3.1 基本構造
 3.2 変数
 3.3 関数
 3.4 クラス
 3.5 例外処理
第4章 UIコンポーネント
 4.1 画面デザイン
 4.2 フォーム上のイベント
 4.3 コントロールの操作
 4.4 データプロバイダとアイテムレンダラー
 4.5 データモデル
第5章 アニメーションとエフェクト
 5.1 アセット
 5.2 アニメーション
 5.3 エフェクト
第6章 データファイルの扱い
 6.1 ファイルの扱いの基礎
 6.2 ファイル操作
 6.3 XMLデータを扱う
第7章 画面タッチとジェスチャー
 7.1 画面へのタッチイベント
 7.2 マルチタッチ
 7.3 ジェスチャーモーション
第8章 マルチメディア
 8.1 ビデオとしての音声ファイルの再生
 8.2 Soundクラスでの音声ファイルの再生
 8.3 動画の再生
 8.4 メディアプレイヤーアプリケーションの作成
第9章 カメラの利用
 9.1 カメラを使用する
 9.2 ギャラリー
 9.3 写真に手書きする
第10章 加速度センサーの利用
 10.1 ActionScriptモバイルプロジェクト
 10.2 加速度センサーを使う
 10.3 ゲームを作成する
第11章 GPSによる位置情報の利用
 11.1 端末の位置情報を取得する
 11.2 地図アプリを作成する
付録:サードパーティ製の各種ライブラリ

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大川 善邦
工学社
発売日:2011/7
¥ 2,940

iPhoneによるロボット制御 (I・O BOOKS

目次

第1章 イントロダクション
 [1-1] シミュレーション
 [1-2] 発想の転換
 [1-3] 状況の変化
 [1-4] 本書の構成
第2章 システムの準備
 [2-1] MacとiPhone
 [2-2] Windows
 [2-3] 通信
 [2-4] iPhoneプログラミング
第3章 Robotics Developer Studio
 [3-1] テンプレート
 [3-2] ヘッダ・ファイル
 [3-3] 実行ファイル
 [3-4] サービス
 [3-5] ポートとハンドラ
 [3-6] 状態
 [3-7] 通知
第4章 Visual Programming Language
 [4-1] プロジェクトの実行
 [4-2] 状態
 [4-3] ポートとハンドラ
 [4-4] Update
第5章 UDP通信
 [5-1] ネットワーク・プログラミング
 [5-2] iPhoneプログラミング
 [5-3] Windowsプログラミング
 [5-4] VPL
 [5-5] 実験
 [5-6] Notification
第6章 TCP通信
 [6-1] TCPとUDP
 [6-2] iPhoneプログラミング
 [6-3] Windowsプログラミング
 [6-4] 実験
第7章 パケット
 [7-1] データの送受信
 [7-2] UDP送信
 [7-3] 送信の実験
 [7-4] UDP送受信
 [7-5] UDP送受信の実験
第8章 シミュレーション
 [8-1] 差動ロボット
 [8-2] メッセージと状態
 [8-3] コントローラ
 [8-4] メッセージ
 [8-5] フィルタ
 [8-6] シンプル・ロボット
 [8-7] マニフェスト・エディタ
 [8-8] 4輪駆動車
第9章 シミュレーションUDP
 [9-1] ベース・プログラム
 [9-2] 検証
 [9-3] 完了メッセージ
 [9-4] ロボットの回転
第10章 シミュレーションTCP
 [10-1] ベース・プロジェクト
 [10-2] 駆動力による制御
 [10-3] 自動車の制御
 [10-4] スライダ

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Steffen Itterheim
インプレスジャパン
発売日:2011/6/24
¥ 3,990

cocos2dで作る iPhone&iPadゲームプ

目次

第1章 概要
第2章 プログラミングを始めるための準備
第3章 基礎
第4章 初めてのゲーム
第5章 ゲームの構成要素
第6章 スプライトの詳細
第7章 スクロールを使った処理
第8章 アクションとアニメーションの処理
第9章 パーティクル効果
第10章 タイルマップの処理
第11章 等角タイルマップ
第12章 物理エンジン
第13章 ピンボールゲーム
第14章 GameCenter
第15章 非凡であれ

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大津 真
ビー・エヌ・エヌ新社
発売日:2011/6/24
¥ 2,940

iOSプログラミング入門 - Objective-C

目次

Chapter 1 iOS プログラミングを始めるための基礎知識
■ 1-1 iOS プログラミングを始めるために
■ 1-2 開発言語はObjective-C
■ 1-3 Xcode によるプロジェクトの作成
■ 1-4 GUI 部品の配置
Chapter 2 Objective-C の基礎知識
■ 2-1 基本的なデータ型と制御構造について
■ 2-2 オブジェクトの基本操作
■ 2-3 クラスファイルの作成
■ 2-4 Objective-C のメモリ管理について
■ 2-5 プロパティを利用する
■ 2-6 文字列とコレクション
■ 2-7 プログラムの不具合を見つける機能
Chapter 3 iOS プログラミングを始めよう
■ 3-1 View-based Application テンプレートの構造
■ 3-2 アウトレットとアクション
■ 3-3 いろいろなGUI 部品
Chapter 4 ビューの活用法
■ 4-1 イメージの表示
■ 4-2 ビューの位置指定とサブビューの追加
■ 4-3 タッチイベント
■ 4-4 ジェスチャーの取り扱い
■ 4-5 パズルゲームの作成
Chapter 5 ビューのアニメーションとサウンドの利用
■ 5-1 いろいろなアニメーション
■ 5-2 トランジションアニメーションによるスライドショーの作成
■ 5-3 サウンドの再生
Chapter 6 図形の描画
■ 6-1 ビューに図形を描く
■ 6-2 お絵かきアプリの作成
■ 6-3 ユニバーサルアプリケーションの設定
Chapter 7 テキスト入力とファイルの読み書き
■ 7-1 テキストフィールドの利用
■ 7-2 アプリケーションの設定を保存するユーザーデフォルト
■ 7-3 テキストファイルの読み書きについて
■ 7-4 簡易メモの作成
Chapter 8 テーブルビューとナビゲーションコントローラ
■ 8-1 テーブルビューとナビゲーションコントローラを理解する
■ 8-2 Web ブックマークの作成その1
■ 8-3 Web ブックマークの作成その2
Chapter 9 ローカライズと実機での動作確認について
■ 9-1 アプリケーションのローカライズ
■ 9-2 実機で動作確認するために

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坂本俊之
シーアンドアール研究所
発売日:2011/6/24
¥ 3,360

Web技術者のためのHTML5+JavaScript

目次

CHAPETR01 HTML5+JavaScriptによるアプリ作成の概要
CHAPETR02 開発環境の構築
CHAPETR03 初めてのAndroidアプリの作成
CHAPETR04 Canvasを使ったゲームアプリの作成
CHAPETR05 ゲームアプリを改造して端末の機能を組み込む
CHAPETR06 ミュージックプレイヤーの作成
CHAPETR07 電話機能と連携するアプリの作成
CHAPETR08 カメラアプリの作成
CHAPETR09 Androidのユーザーインターフェイスの利用
CHAPETR10 HTML5を使ったアプリ内データの保存
CHAPETR11 マッシュアップを利用したアプリの作成
CHAPETR12 アプリ画面のカスタマイズ
CHAPETR13 Androidマーケットでのアプリの公開

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日経ソフトウエア 2011年 08月号 [雑誌]

Google API Expertが解説する HTM


Josh Clark
オライリージャパン
発売日:2011/6/18
¥ 3,570

iPhoneアプリ設計の極意 ―思わずタップしたくな

目次

はじめに ――楽しく使いやすいアプリのデザイン
 でも、まずは一息いれて
 「ギーク」でなくてもOK
 現実の世界からのアドバイス
1章 素早い操作 ――私たちはiPhoneをどう使っているか
 1.1 モバイル環境の特徴
 1.2 素早く済ませる
 1.3 ぎっしり詰まった道具箱の中身のひとつ
 1.4 飽きやすく移り気で不実なユーザー
 1.5 ダブルタップ、ピンチ、ツイスト、って何?
 1.6 指は不器用
 1.7 サルでもわかるようなデザインがよいのか?
2章 タップする価値のあるアプリか ――アプリの機能を絞る
 2.1 「それができるアプリは存在しない」
 2.2 筋書きはあるか
 2.3 アプリをモバイルなものにするには?
 2.4 モバイル時の心理
 2.5 「ちょっとした仕事をしよう」
 2.6 「ここでしかできないことは」
 2.7 「退屈だな?」
 2.8 ほかのアプリとの大きな違いは?
 2.9 データの更新
 2.10 かわいい赤ん坊も投げ捨てろ
 2.11 ウェブにある情報を使ったアプリ
 2.12 押さえどこ
3章 小さなタッチスクリーン――サイズとタッチを考慮したデザイン
 3.1 物理的な感触
 3.2 親指に注目
 3.3 マジックナンバーは44
 3.4 詰め込み禁止
 3.5 的を射たデザイン
 3.6 まず上より始めよ
 3.7 44ピクセルのリズムでデザイン
 3.8 スクロールを疑え
 3.9 機能の絞り込み
 3.10 秘密のパネルと隠し扉
 3.11 押さえどこ
4章 デザインを始める前に ――アプリの構造はアップルの流儀で
 4.1 スティーブ・ジョブズだったらどうするか
 4.2 画面遷移 ――Appleのナビゲーションモデル
 4.3 フラットページ
 4.4 タブバー
 4.5 ツリー構造
 4.6 ナビゲーションモデルの組み合わせ
 4.7 モーダルビューと操作の袋小路
 4.8 もつれた網ウェブ 
 4.9 紙にアプリの絵コンテを描く
 4.10 不恰好なものでも実際にiPhoneに載せてみる
 4.11 押さえどこ
5章 標準のUIパーツ ――Appleが用意したインタフェース用部品の活用
 5.1 見慣れたものがもつ力
 5.2 ナビゲーションバー
 5.3 ツールバー
 5.4 バーのアイコン
 5.5 検索バー
 5.6 テーブルビュー
 5.7 インデックスとグループリスト
 5.8 テーブルビュー編集ツール
 5.9 テキストコンテナ
 5.10 テキストの編集
 5.11 誤辞脱字の修正
 5.12 編集対象のテキストフィールドのレイアウト
 5.13 キーボード
 5.14 ピッカー、リスト、アクションシート
 5.15 ボタンは正しく
 5.16 スイッチ
 5.17 セグメントコントロール
 5.18 スライダー
 5.19 設定
 5.20 このほかのUIパーツ
 5.21 押さえどこ
6章 目立たせる ――視覚的個性の創出
 6.1 アプリの個性
 6.2 ピクセルを飾る
 6.3 高級感の演出
 6.4 リアルに作る
 6.5 ツールバーアイコンのデザイン
 6.6 メタファーで考える
 6.7 車輪の再発明
 6.8 まったく新しいものを作り出すために
 6.9 押さえどこ
7章 第一印象 ――アプリの効果的な紹介
 7.1 アイコンは名刺
 7.2 自作アプリのアイコンを作る
 7.3 名前の役割
 7.4 起動画面
 7.5 スリープ機能
 7.6 初期画面
 7.7 マニュアルは万能ではない
 7.8 トップ画面
 7.9 押さえどこ
8章 スワイプ、ピンチ、フリック――ジェスチャーの処理
 8.1 見えないものを見つける
 8.2 けもの道から舗装道路へ
 8.3 ショートカットと代替経路
 8.4 標準的なジェスチャーの拡張
 8.5 シェイク
 8.6 2本指でもたいへん
 8.7 故意に使いにくくする
 8.8 iPhoneの物理学
 8.9 押さえどこ
9章 横向き画面の活用 ――画面の回転について
 9.1 向きを考える
 9.2 向きによって全面的に変える
 9.3 複雑なデザインへの対処
 9.4 迷子に注意
 9.5 押さえどこ
10章 礼儀正しい会話 ――アラート、割り込み、アップデート
 10.1 割り込みのタイミング
 10.2 常に冷静な処理
 10.3 強引なノーティフィケーション
 10.4 ダサいバッジはやめる
 10.5 スピナー
 10.6 プログレスバー
 10.7 押さえどこ
11章 こんにちは、お隣さん ――ほかのアプリとの協調
 11.1 公共の広場 ――「連絡先」「写真」「イベント」
 11.2 ほかのアプリの呼び出し
 11.3 自前のブラウザ、地図、メール
 11.4 お隣りさん、気をつけて行ってらっしゃい
 11.5 押さえどこ
付録A fladdict流のUIデザイン ――ATMアプリのプロトタイピング
 A.1 リサーチ
 A.2 プロトタイピング
 A.3 アプリのタイプを決める
 A.4 メニューの優先順位を決める
 A.5 ニュース画面
 A.6 設定画面
 A.7 残高画面
 A.8 送金画面
 A.9 拡張性を担保する
 A.10 コーディングによるモックアップの作成
 A.11 終わりに
アプリ索引
索引
開発者は語る
 Josh WilliamsとGowalla
  小さなアイコンを創る大きな才能
  すぐデザインに取りかかる
  プロトタイプ
  改良につぐ改良
  目玉を見つける
  中心となる処理に最適化
  探求できるものを作る
  色使い
  飾りを減らして機能を増やす
  アプリですべてをやる必要はない
 James ThomsonとPCalc
  タッチのためのデザイン
  フィードバックの工夫
  仮想キーパッド
 Rusty MitchellとUSA Today
  アコーディオン表示
  こっそり教える、カスタムUIパーツ作成のヒント
  小さなボタンの大きな問題
  どちらをとるか ――全部は入れられない
 J醇вgen SchweizerとThings
  アプリの構成
  ナビゲーションスタイルの選択
  画像は抑え気味に
  機能の選択
  Appleのデザイン言語に合わせる
 Craig Hockenberry&Gedeon MaheuxとTwitterrific
  オプションボタンの配置
  *=アクション
  テーマ
  骨格となる機能の検証
 Joe HewittとFacebook
  ライト版以上のもの
  「サブアプリ」の集合
  標準アプリのような使い勝手
  飾りはほどほどに
  通知機能の問題

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北尾 雅人
翔泳社
発売日:2011/6/10
¥ 3,129

Titanium Mobileで開発するiPhone

目次

第1章 Appcelerator Titanium Mobile について
1-1 Appcelerator社とTitaniumシリーズ
1-2 Titanium Mobileについて
   1-2-1 Titanium Mobileが提供する機能
   1-2-2 Titanium Mobileの動作原理
   1-2-3 オープンソース開発されているTitanium Mobile
   1-2-4 日本で注目を集めるTitanium Mobile
   1-2-5 今後のロードマップ
1-3 価格体系/ライセンス
1-4 Titanium Mobileを利用するのに必要な環境
   1-4-1 iOSにはMac OS X環境が必要
   1-4-2 Android開発について
1-5 ネイティブアプリケーション開発で代替手段を選択するリスク
第2章 開発環境導入とアプリケーションの第一歩
2-1 iOS用開発環境の構築
   2-1-1 iOS SDKとXcode
   2-1-2 iOS Developer Programの登録
2-2 Android用開発環境の構築
   2-2-1 JDKの確認とAndroid SDKの入手
   2-2-2 Mac OSへの導入
   2-2-3 Windows 7へのインストール
2-3 Titanium Developerのインストール
   2-3-1 Mac OS Xの場合
   2-3-2 Windows 7の場合
   2-3-3 Titanium Developerの起動とサインアップ
2-4 Titanium Developerの画面解説
   2-4-1 パースペクティブ
   2-4-2 最新版SDKのアップデート
2-5 Hello Worldプロジェクトの作成
   2-5-1 プロジェクトの新規作成
   2-5-2 iPhone(iPod touch)の場合
   2-5-3 Androidの場合
   2-5-4 iPadの場合
2-6 Hello Worldプロジェクトを実機で動かす
   2-6-1 iOS(iPhone/iPad/iPod touch)の場合
   2-6-2 Androidの場合
2-7 プロジェクトの中を探索する
   2-7-1 プロジェクトのフォルダ構成
   2-7-2 app.jsの解説
   2-7-3 プラットフォームによるUIの違い
2-8 ネイティブUIの部品紹介とKitchenSink
   2-8-1 ネイティブUIの部品カタログ
   2-8-2 KitchenSinkとは何か?
2-9 Hello Worldの中身をいじってみる
   2-9-1 win1に機能を追加する
   2-9-2 win2に機能を追加する
   2-9-3 Tabを使わない画面デザイン
   2-9-4 WebViewを用いたHTML5アプリケーション
2-10 アプリケーションアイコン/スプラッシュスクリーンを変更する
   2-10-1 アプリケーションアイコン
   2-10-2 スプラッシュスクリーン(起動時画像)
2-11 アプリケーションの設定と拡張
   2-11-1 tiapp.xml
   2-11-2 iOSプラットフォームに依存したビルド
   2-11-3 Androidプラットフォームに依存したビルド
第3章 実践!Twitterクライアントアプリ開発
3-1 TiTweetsの目標
3-2 プロジェクト作成
3-3 タイムラインの表示
   3-3-1 HTTPクライアントとネットワークの状態の取得
   3-3-2 ログ出力メソッド
   3-3-3 TableViewへの表示
   3-3-4 TableViewRowの使用
3-4 app.jsからスクリプトファイルの分割
   3-4-1 Titanium.includeによるファイル分割
   3-4-2 Titanium.UI.createWindowのurl指定での分割
   3-4-3 ファイル分割と実行コンテキスト
   3-4-4 コンテキスト間の値の受け渡し
   3-4-5 アプリケーションプロパティを用いて実行コンテキストの違いを回避する
3-5 プラットフォームごとの再読込UIの実装
   3-5-1 iPhoneの場合:ナビゲーションボタンを利用する
   3-5-2 Androidの場合:メニューを利用する
   3-5-3 プラットフォームの違いを吸収する
   3-5-4 再読込処理を実装する
3-6 検索結果の表示を行う
   3-6-1 固定したハッシュタグの検索
   3-6-2 任意の検索文字列に基づく検索
   3-6-3 前回検索値の保存
3-7 共通ソースのオブジェクト化
   3-7-1 オブジェクトのひな形
   3-7-2 titwitter.jsを実装する
   3-7-3 アプリケーション連携(OpenURLとインテント)
3-8 国際化対応(i18n)
   3-8-1 メッセージ定義ファイルの準備
   3-8-2 メッセージ定義ファイルの使用
   3-8-3 メッセージ中の文字置き換え
3-9 もうすこし機能拡張
   3-9-1 タブの整理
   3-9-2 Tweetの単独表示
   3-9-3 Read it Later連携
3-10 AppStore/Android Marketへの公開
   3-10-1 iOSの場合(Ad Hoc配布/AppStore公開)
   3-10-2 Android Marketへの公開
第4章 ライブラリやデバイスの活用 ?続・Twitterクライアントアプリ開発?
4-1 Tiny Tweetの目標
4-2 Oauth認証の設定をする
   4-2-1 アプリケーションを登録する
   4-2-2 Oauth認証の動作検証を行う
   4-2-3 ホームタイムラインを取得する
4-3 TweetをPostする
   4-3-1 TextAreaを配置する
   4-3-2 キーボードツールバー(iOSのみ)
   4-3-3 返信機能などに対応する
4-4 カメラ撮影/フォトギャラリーの活用
   4-4-1 カメラ撮影の呼び出し
   4-4-2 撮影済みの写真データの取得
   4-4-3 TwitPicへのアップロード
   4-4-4 画像ファイルのリサイズ(iOSのみ)
   4-4-5 Androidの場合のキーボードツールバー実現方法
4-5 アプリケーションの完成
   4-5-1 カメラ処理部分をソース分離する(requireの活用)
   4-5-2 設定画面を作成する
第5章 GPS活用アプリケーション「食べナビ」
5-1 「食べナビ」における目標
5-2 食べログAPIに基づきデータを表示する
   5-2-1 APIの動作検証
   5-2-2 テスト用モックデータ取得処理
   5-2-3 「もっと読む」機能
   5-2-4 店舗情報の出力
5-3 位置情報に基づいて地図を表示する
   5-3-1 地図表示部品MapViewの利用
   5-3-2 tiapp.xmlへの設定(Androidのみ)
   5-3-3 latitudeDeltaとlongitudeDelta
   5-3-4 Annotation(マーカー/ピンの表示)
5-4 GPSで現在地の位置情報を取得する
   5-4-1 位置情報を取得するGPS関連APIの利用
   5-4-2 継続的な位置情報の取得
5-5 カバーフローによる写真一覧表示(iOSのみ)
   5-5-1 CoverFlowView
   5-5-2 問い合わせ結果との組み合わせ
5-6 取得したデータをデータベースに保存する
   5-6-1 テーブルレイアウトと検証
   5-6-2 データの追加と更新
   5-6-3 お気に入りの表示
   5-6-4 データの削除
第6章 Titanium Mobile API 簡易リファレンス
本章で紹介するTitanium Mobile APIの一覧
6-1 簡易リファレンスの読み方
6-2 WindowsとView
6-3 コントロール
6-4 デバイス
6-5 プラットフォーム
6-6 通信
6-7 その他
Appendix
付録1 モダンなJavaScriptコーディングの第一歩
付録2 自動レイアウトとJSS機能
付録3 2DMatrixアニメーション
付録4 Xib2jsによるUI作成
付録5 開発版ビルド(Continuous Build)を活用する
付録6 モジュールを使う
付録7 Titanium Studio
付録8 Titanium Mobile困ったときの情報源

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苦しんで覚えるC言語


ダニエル・H・スタインバーグ
翔泳社
発売日:2011/5/28
¥ 3,360

iPadプログラミング (Smart Mobile

目次

第1章 iPhoneからiPadへ
iPadとノートPC
iPadとiPod Touch
さあ始めよう
モデルオブジェクトの追加
MVCのC
詳細ビューとそのコントローラ
テーブルデリゲートメソッドの実装
互換モード
ユニバーサルアプリケーションへの変換
微修正をいくつか
まとめ
第2章 スプリットビュー入門
スプリットビューコントローラの導入
スプリットビューコントローラへの接続
ビューコントローラ間の通信
サブクラスによる機種の違いへの対応
アプリケーションデリゲートの分割
詳細ビューへのツールバーの追加
スプリットビューデリゲート
ポップオーバーの追加
ポップオーバーの消去とボタン
iPad専用のSplit View-basedアプリケーション
まとめ
第3章 ジェスチャの使い方
iPadの仮想プチプチ
単純なタップジェスチャの使い方
マルチタッチイベントとビュー階層
UIGestureRecognizer とスワイプジェスチャ
分離ジェスチャと連続ジェスチャ
カスタムジェスチャの作り方
破裂音がなければ
競合するGesture Recognizer
まとめ
第4章 ポップオーバーとモーダルダイアログボックス
タッチへの応答
カラーコントローラの作り方
モーダルビューの表示
コントローラの整理
ポップオーバーの表示
スプリットビューとポップオーバー再び
ボタンからのポップオーバーの表示
向きの変更
まとめ
第5章 カスタムキーボード
基本テキスト入力
カスタムキーボードの作り方
カスタムボタンへの応答
アクセサリビューの追加
キーボード通知の使い方
テキストビューの拡大/縮小
まとめ
第6章 カスタム描画
Core Graphicsによる描画
Cocoa APIの使い方
円と矩形の描画
特殊なパス
ベジエ曲線の使い方
描画のPDFへの保存
まとめ
第7章 ムービープレイヤー
ムービー用のビューのセットアップ
プレイヤーからの情報
通知の受け取り
プレイリストの追加
サムネールの作り方
展望
第8章 ムービープレイヤー上級編
ビデオへの吹き出し
カスタム再生コントロールの実装
コントロールの実装
再生時間の管理
スライダ操作の実装
再生コントロールの動きをダイナミックに
フルスクリーン表示の処理
まとめ
第9章 Apple のHTTP ライブストリーミング
プログレッシブダウンロードとストリーミングダウンロード
Apple のHTTP ベースストリーミングプロトコル
ストリーミングプレイヤーの作り方
ネットワーク環境の変化への対処法
まとめ
第10章 外部ディスプレイへの出力
外部ディスプレイの検出
外部ディスプレイへの単純な出力
外部ディスプレイへのビデオコンテンツの出力
まとめ
第11章 iOS装置の相互接続
モンティホール問題
サーバーの起動とアドバタイジング
クライアントの起動と接続
ゲームロジックの追加
相手方マシンへのデータの送出
相手方マシンからのデータの受信
クリーンアップ
ピアのアドバタイジング
ピア接続
チャット
まとめ
第12章 ドキュメントの操作
iTunes を使ったドキュメントの転送
ドキュメントの永続化
ファイルタイプの登録
起動時のファイルオープン
ファイルのオープン
ファイルのプレビュー
まとめ
第13章 総まとめ

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日経ソフトウエア 2011年 07月号 [雑誌]


林 晃
シーアンドアール研究所
発売日:2011/5/14
¥ 3,360

改訂2版 基礎から学ぶ iPhoneアプリ開発

目次

CHAPTER 01 iPhoneアプリ開発の概要
CHAPTER 02 はじめてのアプリケーション開発
CHAPTER 03 画像ビューアの開発
CHAPTER 04 迷路アプリの開発
CHAPTER 05 メモアプリの開発
CHAPTER 06 クイズアプリの開発
CHAPTER 07 ムービーアプリの開発
CHAPTER 08 その他の機能
APPENDIX ビルド設定と実機へのインストール

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不破 守康
秀和システム
発売日:2011/5
¥ 2,940

iOS WEB APIマッシュアップ入門for iP

目次

1章 APIで広がるアイデアとチャンス
1.1 APIとは何か、何ができるのか
iPhoneの登場によって身近になったアプリ開発
APIによるマッシュアップ開発
1.2 API基礎技術を知る
APIとは
APIの記述例
WEB APIにおけるWIN-WIN
1.3 WEB APIでiPhoneネイティブアプリを作るには
iPhoneのネイティブアプリを作るには
Windowsユーザーも安心できるBootCamp
WEB APIでiPhoneネイティブアプリを作るには
ネイティブアプリとWEBアプリの違い
WEBアプリの特徴
HTTPプロトコルのメリット、WEB APIが提供される理由
1.4 App Storeで人気のWEB APIのiPhoneアプリ
WEB APIを活用したiPhoneアプリ
1.5 世界で日本で注目されるiPhoneアプリを作るには
注目されるiPhoneアプリとは
国際流通を意識したアプリ開発の重要性
世界で日本で注目されるiPhoneアプリを作るには
iPhoneならではのユニークな機能
Global,Universalを意識していること
口コミや広報戦略の配慮
2章 iPhoneプログラミングスタイル
2.1 iPhoneのプログラミング概要
主な開発環境
開発環境の整備手順
無料と有料の違い
iPhoneプログラミングの大まかなフロー
2.2 従来のプログラミング・スタイル(Objective-C+SDK)
地図を表示させるネイティブアプリの作成
ネイティブアプリのプログラミング
2.3 WEB APIを使ったプログラミング(Objective-C+SDK+API)
WEB APIを用いて地図を表示させるアプリの作成
WEB APIを利用したプログラミング
3章 iPhoneプログラミング基礎
3.1 WEBアプリのプログラミングの前に理解すること
WEB API利用にあたっての注意事項
WEB APIは登録しないと使えないものが多い
WEB APIは無限に使えないことが多い
WEB APIは疎結合であるということ
WEB APIはHTTP通信の基本を押さえておくこと
WEB APIはリクエストに対して結果を受け取る
3.2 WEBアプリで必要なiPhoneプログラミング基礎
WEBアプリの基礎
同期通信と非同期通信
同期通信のフロー
非同期通信のフロー
同期通信と非同期通信のメリット・デメリット
RESTインターフェースに対してアクセスをする
JSONで通信する
XMLを解析する
3.3 WEB APIのプログラミング方法
Yahoo!のWEB APIをサンプルに用いる
Yahoo!のAPIを使用するための準備
Yahoo!のウェブ検索API
Yahoo!が提供する、そのほかの検索API
3.4 プログラムの動作をテストする
通信プロセス確認にも有効なNSLog
NSLogによる動作テストの例
NSLogをより効果的に使用する方法
4章 iPhoneプログラミング応用1/WEB APIだけのプログラミング
4.1 WEB APIだけを使ったプログラミングとは
4.2 検索用APIを利用する
検索用API
作成するアプリ
4.3 地図APIを利用する
地図API
今回作成するアプリ
アプリの作成手順
今回の手法の解説
HTMLの解説
全ソースコード
4.4 SNS APIを利用する
SNS APIを利用する
Twitter API
今回作成するアプリ
アプリの作成手順
作業状態の表示機能
全ソースコード
4.5 動画APIを利用する
動画APIを利用する
YouTubeのAPI
iPhoneの動画プレイヤーと今回のアプリ
アプリの作成手順
今回の手法の解説
全ソースコード
4.6 写真APIを利用する
写真共有サービス
FlickrのAPIを利用する
json-freamworkを使うための準備
今回作成するアプリ
アプリの作成手順
全ソースコード
4.7 テキスト解析APIを利用する
Googleカレンダーの情報を取得するアプリ
Objective-C用のClient-Libraryの組み込み
googleCalendarから情報を取得するクラスを作成する
5章 iPhoneプログラミング応用2/iPhone機能とWEB APIのプログラミング
5.1 GPS+地図APIを利用する
JavaScriptによる位置情報の取得
位置情報を取得するHTMLファイルの作成
アプリの作成手順
移動を想定した位置情報の取得
全ソースコード
5.2 GPS+検索APIを利用する(ネイティブアプリ編)
ネイティブアプリによる位置情報の取得
全ソースコード
5.3 GPS+検索APIを利用する(WEB API編)
地図アプリと検索情報サービス
グルメサーチAPIを利用する
今回作成するアプリ
アプリの作成手順
全ソースコード
6章 デバッグ
6.1 ツール解説
デバッグ
Xcodeを補完する代表的なツール
iPhoneとAndroidアプリ開発の最も大きな違い
メモリ管理と開発支援ツール
メモリ解放の仕組みとメモリリーク
カウンターリファレンスによるメモリ管理
6.2 Instrumentsの使い方
Instrumentsの機能
Instrumentsの使用例
6.3 デバック例
メモリリークのデバッグ
Instruments使用における注意事項
6.4 よくあるエラーと対処方法
基礎的なエラーと対処方法
メモリ管理に起因するエラーとその対処
7章 App Storeで売れるために
7.1 アプリ公開までの流れ
iOS Developer Programに従った手続き
アプリ公開までの流れ
7.2 準備
実機テスト
Distribution ビルド
7.3 申請手続き
iTunes Connectでの申請
7.4 プロモーション
プロモーションの重要性
有力紹介サイトに取り上げてもらう
きめ細やかなアップデート
専用サポートサイトの運営
アプリを活性化して息の長い人気アプリに
補足資料
1 WEB API一覧
2 iOS SDKインストール概要

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クジラ飛行机
毎日コミュニケーションズ
発売日:2011/4/26
¥ 3,129

HTML5/JavaScriptで作るAndroid

目次

CHAPTER_01 Androidと開発ツールについて
01-01 Androidについて
 Androidの構成
 どんな端末があるのか?
 アプリ開発者にとっての嬉しいポイント
01-02 Androidアプリ開発の選択肢について
 開発者にフレンドリーな「Android」
 どんな選択肢があるのか?
01-03 Webの技術でAndroidアプリを作ること
 Webの技術を応用してAndroidアプリを作ろう
 ハイブリッドアプリという第三の選択肢
 ネイティブアプリvsWebアプリvsハイブリッドアプリ
Column01 HTML/CSS/JavaScriptの役割
CHAPTER_02 はじめてのAndroidアプリ
02-01 開発ツールのインストールについて
 GoogleChrome
 AptanaStudio2と必要プラグイン
 AndroidSDK
 Androidプラグインの導入
 仮想デバイスの作成
 jsWaffleのインストール
02-02 開発の手順を確認しよう
 開発のワークフローを概観する
 具体的に開発手順を確認していこう
 jsWaffleのフォルダ構成を確認しよう
 実機でデバッグする方法
02-03 アプリケーションのデバッグ方法
 バグとうまくつきあう方法
 Android開発の心強い味方DDMSについて
02-04 APKファイルの書き出しと配布
 APKファイルに関して
 AndroidManifest.xmlについて
 バージョン番号の指定
 セキュリティの権限の指定
 APKファイルに署名する
02-05 AndroidMarketへの登録方法
 AndroidMarketについて
 登録作業のあらまし
 登録の手順
 アフターケアについて
Column02 HTML/JavaScriptのデバッグ方法
Column03 アプリのアイコンを変更するには
CHAPTER_03 小さなサンプルで慣れるHTML/JavaScript?
03-01 シェイクでサイコロ ? JavaSc riptの書き方とシェイクイベントを学ぶ??
 作成するアプリの紹介?
 開発手順を確認しよう!?
 プログラムの解説?
 画面に大きな字でサイコロの数字を表示するように改造しよう?
03-02 インチからセンチへ単位変換 ?変数と条件分岐を学ぶ??
 作成するアプリの紹介?
 開発手順を確認しよう!?
 プログラムの解説?
 ダイアログについてのまとめ
 拡張ダイアログについて
03-03 九九の一覧表を作ろう ?for構文と画面書き換えを学ぶ?
 作成するアプリの紹介
 開発手順を確認しよう!
 プログラムの解説
 九九の一覧表を見やすく改造しよう?セレクトボックスの利用
 Androidの画面を活かしたUIを設計しよう
 フロー制御構文について
03-04 四択クイズ ?配列変数とオブジェクトの扱いを学ぶ?
 作成するアプリの紹介
 開発手順を確認しよう!
 プログラムの開発
 ボタンで選択する四択クイズになるよう改造してみよう
03-05 こだわり時計 ?定期的な処理と素材の配置を学ぶ?
 作成するアプリの紹介
 開発手順を確認しよう!
 プログラムの解説
 画像素材を加えてビジュアルを強化しよう
 こだわり時計の改造プログラムの解説
Column04 JSONについて
Column05 日付や時間処理について
Column06 プログラムのエラーについて原因と対策
Column07 うまくデバッグ実行できない場合の対処法
CHAPTER_04 Androidの機能を活かしたアプリを作ろう
04-01 Canvasを使ったお絵かきツールを作る
 作成するアプリの紹介
 開発手順を確認しよう!
 プログラムの解説
 お絵かきツールを改造して「書道お絵かき」を作ってみよう!
 プログラムの解説?ペンを自動で太くしたり細くしたりする
 番外編:Canvasを使ったアナログ時計の制作
04-02 ストレージ機能で携帯メモを作る
 作成するアプリの紹介
 開発手順を確認しよう!
 プログラムの解説?ファイルの保存と読込み、ファイル一覧の取得
 改造してみよう!?携帯メモを作り込む
04-03 加速度センサーで玉転がし
 作成するアプリの紹介
 開発手順を確認しよう!
 プログラムの解説?加速度センサーで玉転がし
 玉転がしをブロック崩しに改造してみよう
 プログラムの解説?玉転がしでブロック崩し
04-04 カメラ機能で写真日記アプリを作る
 作成するアプリの紹介
 開発手順を確認しよう!
 写真日記アプリのプログラム解説?カメラの利用
 写真日記を改造して動画に対応させる
 写真+動画日記アプリ?プログラムの解説
04-05 GPSで足跡レコーダーを作る
 作成するアプリの紹介
 開発手順を確認しよう!
 GPSで足跡レコーダーのプログラム解説
 GPSで足跡レコーダーを改造してみよう
Column08 Android端末の画面サイズについて
Column09 ストレージ機能のまとめ
Column10 タッチ動作(タップ/フリック/ピンチイン/ピンチアウト)について
CHAPTER_05 一歩進んだ応用的なアプリを作ろう
05-01 電卓を作ってみよう
 作成するアプリの紹介
 どんな電卓を作るのか方向性を決めよう
 開発の開始
 電卓を改造していこう
05-02 不思議な楽器を作ってみよう
 作成するアプリの紹介
 どんな楽器を作るのか?アイデアを出してみよう!
 楽器の音素材を集めよう
 開発の開始
 プログラムの解説?不思議な楽器制作
05-03 統合メモアプリを作ってみよう
 作成するアプリの紹介
 開発の開始
 ある程度の規模を持つアプリの作り方
05-04 タッチパズルを作ってみよう
 作成するアプリの紹介
 開発の開始
 タッチパズルの目立った点
CHAPTER_06 Android開発Tips
06-01 テキストのコピー機能を使う
 プログラムの解説?テキストのコピー
06-02 画面サイズの取得や画面の回転
 画面サイズを知る方法
 画面を回転するようにする
06-03 フルスクリーンやスリープ防止などアプリの初期設定に関して
 どこで設定するのか?
 どのように編集するのか?
06-04 Javaプラグインで機能を拡張する方法
 どんな場合にプラグインを作る必要があるか
 Javaを知っているなら拡張は簡単
 プラグイン作成Tips
06-05 設定画面を作る
 設定画面のお手本は?
06-06 メニューの使い方
 メニュー作成メソッド
06-07 Androidのバージョン判定
 ユーザーエージェントを利用する方法
06-08 ネットワーク機能
 ハイブリッドアプリならAjaxクロスドメイン制限も回避可能
 ネットワークAPI
 一番簡単なサンプル
 読込み中をアニメGIFで表現する
06-09 JavaScriptライブラリで手軽にかっこいいアプリを作る
 jQueryMobile
 SenchaTouch
 ライブラリを活用して手軽にかっこいいUIを構築しよう

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日経ソフトウエア 2011年 06月号 [雑誌]

OpenGL ES2.0のためのGLSL/GLSL

ウェブの仕事力が上がる標準ガイドブック 1 Webリ


Philip Rideout
オライリージャパン
発売日:2011/3/19
¥ 3,990

iPhone 3Dプログラミング ―OpenGL E

目次

1章 クイックスタートガイド
 1.1 Apple環境への移行
  1.1.1 Objective-C
 1.2 OpenGL ES小史
 1.3 OpenGL ESの適切なバージョンの選択
 1.4 作業開始
  1.4.1 iOS SDKのインストール
  1.4.2 Xcodeを使用した OpenGLテンプレートアプリケーションの作成
  1.4.3 iPhone実機へのインストール
 1.5 固定機能を使った HelloArrow
  1.5.1 3Dアプリケーションのレイヤ構成
  1.5.2 ゼロからの出発
  1.5.3 OpenGLとQuartzライブラリのリンク
  1.5.4 UIViewのサブクラス作成
  1.5.5 アプリケーションデリゲートの利用
  1.5.6 アイコンと起動時画面イメージのセットアップ
  1.5.7 ステータスバーの扱い
  1.5.8 レンダリングエンジンのインタフェースの定義と使用
  1.5.9 レンダリングエンジンの実装
  1.5.10 機器の向きの処理
  1.5.11 回転のアニメーション化
 1.6 シェーダを使った HelloArrow
  1.6.1 シェーダ
  1.6.2 フレームワーク
  1.6.3 GLView
  1.6.4 RenderingEngineの実装
 1.7 まとめ
2章 3DCGのための数学
 2.1 組み立てラインとのアナロジー
 2.2 頂点によるプリミティブの構成
 2.3 頂点へのプロパティの付与
 2.4 頂点のライフスパン
 2.5 写真とのアナロジー
  2.5.1 モデル行列の設定
  2.5.2 視野変換の設定
  2.5.3 投影変換の設定
 2.6 行列スタックを使った変換行列の保存と復帰
 2.7 アニメーション
  2.7.1 補間技法
  2.7.2 四元数(クォータニオン)による回転アニメーション
 2.8 C++を使ったベクトル式の整形
 2.9 固定機能を使った HelloCone
  2.9.1 RenderingEngineの宣言
  2.9.2 OpenGLの初期化と円錐のテッセレーション
  2.9.3 3次元での滑らかな回転
  2.9.4 メソッド Render
 2.10 シェーダを使った HelloCone
 2.11 まとめ
3章 頂点とタッチポイント
 3.1 タッチスクリーンの読み出し
 3.2 頂点インデックスによるメモリの節約
 3.3 頂点バッファオブジェクトによるパフォーマンス向上
 3.4 ワイヤーフレームビューアの作成
  3.4.1 パラメトリック曲面で遊ぶ
  3.4.2 インタフェースの設計
  3.4.3 トラックボール回転の取り扱い
  3.4.4 レンダリングエンジンの実装
  3.4.5 簡易タブバー
  3.4.6 トランジションのアニメーション化
 3.5 まとめ
4章 照明効果とシェーディング
 4.1 デプスバッファの検討
  4.1.1 デプスアーティファクト( Zファイティング)
 4.2 デプスバッファの作成法と使用法
 4.3 ワイヤーフレームの三角形による充填
 4.4 表面法線ベクトル
  4.4.1 OpenGLへの法線ベクトルの供給
  4.4.2 法線の数学
  4.4.3 座標変換と法線ベクトル
  4.4.4 パラメトリック曲面の法線ベクトル生成
 4.5 照明
  4.5.1 つまらない環境光
  4.5.2 拡散光による光沢のない彩色
  4.5.3 鏡面反射光を用いた輝き
  4.5.4 ModelViewerへの照明の追加
  4.5.5 照明属性の利用
 4.6 シェーダ詳解
 4.7 ModelViewerへのシェーダの追加
  4.7.1 新しいレンダリングエンジン
  4.7.2 ピクセル単位の照明
  4.7.3 トゥーンシェーディング
 4.8 ポリゴンオフセットを使ったワイヤーフレームの改良
 4.9 OBJファイルからのジオメトリの読み込み
  4.9.1 リソースファイルの取り扱い
  4.9.2 ISurfaceの実装
 4.10 まとめ
5章 テクスチャと画像キャプチャ
 5.1 ModelViewerへのテクスチャ追加
  5.1.1 IResourceManagerの機能強化
  5.1.2 テクスチャ座標の生成
  5.1.3 ES1::RenderingEngineでのテクスチャ有効化
  5.1.4 ES2::RenderingEngineでのテクスチャ有効化
 5.2 テクスチャ座標再考
 5.3 フィルタリングによるアンチエイリアスへの対処
  5.3.1 ミップマップ利用による画質とパフォーマンスの向上
  5.3.2 ModelViewerへのミップマップ対応の組み込み
 5.4 テクスチャのフォーマットとデータ型
  5.4.1 実践:さまざまなフォーマットの読み込み
 5.5 PVRTCによるテクスチャ圧縮
 5.6 PowerVRSDKと低解像度テクスチャ
 5.7 Quartzによる OpenGLテクスチャの生成と変形
 5.8 サイズの制限への対処
  5.8.1 POTへの変換
 5.9 カメラを使ったテクスチャ作成
  5.9.1 CameraTextureのレンダリングエンジン実装
 5.10 まとめ
6章 ブレンディングと拡張現実
 6.1 ブレンディングのレシピ
 6.2 アルファ値の取り扱い
 6.3 ブレンディングの注意事項
 6.4 ブレンディングの拡張機能とその用法
  6.4.1 多様なブレンディング設定の有用性
 6.5 テクスチャ色と頂点色
 6.6 ステンシルバッファによる簡易反射像
  6.6.1 円盤のステンシルのみへの描画
  6.6.2 ステンシルテストを使った反射像の描画
  6.6.3 「本当の」物体の描画
  6.6.4 前から後ろへのブレンディングによる円盤の描画
 6.7 旧型 iPhoneのためのステンシルの代替手段
 6.8 オフスクリーン FBOを使ったアンチエイリアス技法
  6.8.1 スーパーサンプリングのスーパーシンプルなサンプルアプリ
  6.8.2 ジッタ効果
  6.8.3 その他の FBOエフェクト
 6.9 アンチエイリアスされた線のテクスチャによる描画
 6.10 サンプルプログラム Holodeck
  6.10.1 アプリケーションの雛形
  6.10.2 ドーム、雲、文字列のレンダリング
  6.10.3 ヘッドアップディスプレイの描画
  6.10.4 ボタンとセンサーの置き換え
 6.11 まとめ
7章 スプライトと文字列
 7.1 文字列レンダリング入門── FPSカウンタの表示
  7.1.1 Pythonを使ったグリフテクスチャの生成
  7.1.2 FPS表示のレンダリング
 7.2 glDrawTexOESによる簡素化
 7.3 距離場を使ったきれいな文字
  7.3.1 Pythonによる距離場の生成
  7.3.2 ES 1.1での距離場とアルファテストの併用
  7.3.3 フラグメントシェーダを使った文字飾り
  7.3.4 スムージングと微分係数
  7.3.5 アウトライン、グロー、シャドウ効果の実装
 7.4 スプライトシートを使ったアニメーション
 7.5 画像合成とマルチテクスチャ
 7.6 OpenGL ESとUIKitの混在
 7.7 紙吹雪、花火、その他の描画──ポイントスプライト
 7.8 この章のフィナーレ── SpringyStars
  7.8.1 物理学への寄り道──バネ質量系
  7.8.2 C++インタフェースと GLView
  7.8.3 アプリケーションエンジンの実装
  7.8.4 OpenGL ES 1.1レンダリングエンジンと加算ブレンディング
  7.8.5 OpenGL ES 2.0のポイントスプライト
 7.9 まとめ
8章 高度な照明効果とテクスチャ技法
 8.1 OpenGL ES 1.1のテクスチャ環境
  8.1.1 テクスチャコンバイナ
 8.2 バンプマッピングと DOT3ライティング
  8.2.1 線形代数再論
  8.2.2 基底ベクトルの生成
  8.2.3 OpenGL ES 2.0による法線マッピング
  8.2.4 OpenGL ES 1.1による法線マッピング
  8.2.5 オブジェクト空間の法線マップの生成
 8.3 キューブマップを用いた反射の表現
  8.3.1 キューブマップへのレンダリング
 8.4 異方性フィルタ ─強化版テクスチャ
 8.5 画像処理の例──ブルーム効果
  8.5.1 ハイブリッド法によるパフォーマンスの改善
  8.5.2 ガウスフィルタによるブルーム効果のサンプルコード
 8.6 まとめ
9章 最適化
 9.1 最適化のツール「 Instruments」
 9.2 ボトルネックの切り分け── CPUとGPU
 9.3 頂点データの引き渡し── VBOを超えて
  9.3.1 バッチ、バッチ、バッチ
  9.3.2 インタリーブされた頂点属性
  9.3.3 頂点データフォーマットの最適化
  9.3.4 最適なトポロジーとインデックスの使用
 9.4 照明の最適化
  9.4.1 オブジェクト空間での照明
  9.4.2 DOT3ライティングの再検討
  9.4.3 照明効果の焼き付け
 9.5 テクスチャの最適化
 9.6 カリングとクリッピング
  9.6.1 ポリゴンワインディング
  9.6.2 ユーザークリッピング平面
  9.6.3 CPUベースのクリッピング
 9.7 シェーダのパフォーマンス
  9.7.1 条件分岐
  9.7.2 フラグメント処理の中止
  9.7.3 テクスチャの参照は要注意
 9.8 頂点スキニングによるアニメーションの最適化
  9.8.1 スキニング──共通コード
  9.8.2 OpenGL ES 2.0でのスキニング
  9.8.3 OpenGL ES 1.1でのスキニング
  9.8.4 ブレンド加重値とインデックスの生成
  9.8.5 ピンチングに要注意
 9.9 参考文献
付録 A C++ベクトルライブラリ
 A.1 パフォーマンスに関する注意点
 A.2 Vector.hpp
 A.3 Matrix.hpp
 A.4 Quaternion.hpp
付録 B プロが使う最適化テクニック
 B.1 ハードウェアをよく知る: OpenGL ES拡張命令
  B.1.1 実機とシミュレータとの違い
  B.1.2 OpenGL ESの拡張命令
 B.2 マルチプラットフォームを考慮した作り方
 B.3 より高精細な画質を求めて:フルシーンアンチエイリアシング
 B.4 サイズを小さくする:アプリ容量チューニング
 B.5 低消費電力:バッテリーに優しいアプリ
 B.6 テクスチャ圧縮方式の詳細
  B.6.1 PVRTC(Power VR Texture Compression)
 B.7 リソース紹介
  B.7.1 フレームワーク
  B.7.2 ツール
  B.7.3 資料
付録 C 経験則による最適化テクニック
 C.1 大量の 3Dスプライト描画における最適化
  C.1.1 重なり合ってアニメーションする半透明のオブジェクト
  C.1.2 複数の独立した 3Dスプライトをつなげる
  C.1.3 テクスチャを 1つにまとめる
 C.2 インデックスカラーのテクスチャ
 C.3 描画クオリティとパフォーマンス
 C.4 アニメーションのフレーム間の時間差分
 C.5 複数のコンテキスト間でのオブジェクトの共有
 C.6 透明度の異なるオブジェクトとカメラプレビューとのブレンド
 C.7 iOSとAndroid
索引
コラム目次
 オプション──何もないテンプレートの作成
 Objective-Cにおけるメモリ管理
 コーディング規約
 複数行にわたる文字列
 同次座標(斉次座標)
 OpenGL関数の接尾子
 STL──使うべきか使わざるべきか
 フラットシェーディング
 仕様によれば
 サンプリングされるレベルの調整
 機能拡張文字列を読みやすく
 アルファテスト
 一般的な OpenGLエラー
 Pythonモジュールのインストール
 肌理(きめ)の表現にも使われる異方性

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池田 泰延
技術評論社
発売日:2011/3/18
¥ 2,709

Flashではじめる Androidアプリ開発入門 

目次

Chapter1 Androidの基礎知識と開発環境
1.1 Android端末とは
1.2 Android OS 2.2
1.3 Flash Player 10.1とAdobe AIR 2.5
1.4 Flash Professional CS5の概要
1.5 Flash開発のメリットとデメリット
1.6 開発環境のセットアップ
Chapter2 Flash Professionalによる開発の基本
2.1 AndroidアプリとAIRアプリケーションの違い
2.2 Androidアプリ作成の手順
Chapter3 Androidマーケットでの公開
3.1 Androidマーケットとは
3.2 デベロッパー登録の流れ
3.3 アプリケーション配布の流れ
Chapter4 ActionScript 3.0の基礎
4.1 ActionScript 3.0の記述場所
4.2 変数
4.3 四則演算,代入
4.4 関数
4.5 スコープ
4.6 制御構造
4.7 イベント登録
4.8 クラスの利用
4.9 ヘルプ,リファレンスの使い方
Chapter5 Android端末の特性と機能
5.1 画面サイズ
5.2 スクリーンの機能
5.3 ソフトキーボード
5.4 CPU/GPU
5.5 終了処理
5.6 固有の操作方法への対応
5.7 デバイスの機能の利用
Chapter6 タッチアクション
6.1 マウスアクション
6.2 マルチタッチ(タッチポイント)
6.3 マルチタッチ(ジェスチャー)
Chapter7 デバイスの利用
7.1 加速度センサー
7.2 GPS
7.3 カメラ
7.4 ローカルマイク
7.5 スリープ状態を制御する
Chapter8 ファイル参照機能
8.1 ファイル参照
8.2 設定データを保存する
Chapter9 ネットワーク機能
9.1 インターネット
9.2 アプリケーション内にブラウザを内蔵する
9.3 インテント(カスタムURI)を利用する
9.4 ネットワーク情報を監視する
9.5 電話ダイアログを呼び出す
Chapter10 アプリケーション開発の実践
10.1 アプリケーション開発の流れ
10.2 地図表示アプリ「GoogleMaps」
10.3 顔認識アプリ「Kaoninshiki」
10.4 画像編集アプリ「Image Editor」
10.5 ツイッター検索アプリ「TwitterSearch」
Chapter11 マルチデバイス対応
11.1 マルチデバイス対応とは
11.2 元になるアプリケーションの開発
11.3 ウェブページへの展開
11.4 デスクトップアプリケーションとして展開
11.5 Androidアプリケーションとして展開
11.6 iPhoneアプリケーションとして展開
Chapter12 GPUの利用とパフォーマンスチューニング
12.1 GPUの利用
12.2 ビデオのハードウェアデコード
12.3 Flashコンテンツの画質と最適化

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細谷 日出海
ソフトバンククリエイティブ
発売日:2011/3/18
¥ 2,940

iPhoneデジカメプログラミング

目次

第1章 iPhoneのカメラとグラフィック?
デバイスの能力とグラフィック?
第2章 画像処理の基礎?
画像データの基礎知識?
第3章 BasicCamera:カメラアプリケーションの作成?
基本的なカメラアプリケーションに慣れる?
第4章 DoodleCamera:プリクラ風カメラアプリケーションの作成?
指先でプリクラ簡単作成?
第5章 FlickrMap:Flickr投稿アプリケーションの作成?
撮影した画像を共有してカメラコミュニケーション?
第6章 FilterCamera:トイカメラアプリケーションの作成?
各種フィルタライブラリで画像変換?
第7章 BookScan:書籍検索アプリケーションの作成?
バーコードを読み込んでAmazonで検索?
第8章 ARLocalSearch:ARアプリケーションの作成?
画像と位置情報とキーワードタグで拡張現実?

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オフィス加減
アスキー・メディアワークス
発売日:2011/3/10
¥ 1,890

つくって覚えるObjective-C入門 iOS対応

目次

1章 Objective-CではじめるiOSアプリ開発
1.1 Objective-Cとは
1.2 iOSとは
2章 開発環境を準備しよう
2.1 Xcode and iOS SDKを入手しよう
2.2 Xcode and iOS SDKのインストール
2.3 iPhoneプロジェクトを作ろう
3章 スライドショーを作ってみよう
3.0 スライドショーができるまで
3.1 画像を表示させよう
3.2 画像を表示するボタンを作ろう
3.3 画像を選択して表示させよう
3.4 次の画像を表示するボタンを作ろう
3.5 タイマーを使って画像を切替えよう
練習問題
4章 RSSリーダーを作ってみよう
4.0 RSSリーダーができるまで
4.1 テーブルにデータを表示しよう
4.2 テーブルにデータを追加するボタンと入力ボックスを作ろう
4.3 インターネットのファイルを読み取ろう
4.4 XMLを解析しよう
4.5 RSSの記事からリンク先のページを開こう
練習問題
5章 Twitterクライアントを作ってみよう
5.0 Twitterクライアントができるまで
5.1 パブリックタイムラインを表示してみよう
5.2 認証用のビューを作って画面を切り替えよう
5.3 OAuth認証の準備をしよう
5.4 Twitterの認証ページを表示しよう
5.5 ホームタイムラインを表示しよう
練習問題
6章 スケジューラーを作ってみよう
6.0 スケジューラーができるまで
6.1 データベースアプリケーションを作ってみよう
6.2 データベースの定義をカスタマイズしよう
6.3 登録画面を作ってみよう
6.4 登録画面の内容をデータベースに書き込んでみよう
6.5 データの表示方法を変えよう
練習問題

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松浦 健一郎
ソフトバンククリエイティブ
発売日:2011/3/2
¥ 3,129

iOSで作るシューティングゲーム

目次

Chapter 01 開発の準備
Chapter 02 Objective-C入門
Chapter 03 弾
Chapter 04 自機
Chapter 05 敵
Chapter 06 武器
Chapter 07 ステージ
Chapter 08 ボス
Chapter 09 ゲームの外枠
Chapter 10 ブラッシュアップとリリース
メソッド・関数索引

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掌田 津耶乃
秀和システム
発売日:2011/3
¥ 3,780

Objective‐C 2.0徹底解説

目次

★Chapter_01 Objective-Cとは?
■01_01 Objective-Cという言語
Objective-Cという言語の歴史
Mac OS XからiOSへ
iOSとObjective-C
Objective-Cの特徴
Objective-Cの開発環境:Xcode
■01_02 Xcodeの準備
Apple Developerに登録する
Xcodeのインストール
インストールされたファイル類
Xcodeを起動する
新規プロジェクトの作成
プロジェクトウィンドウについて
ウインドウ上部の「ツールバー」のアイコンについて
ソースコードファイルとエディタについて
プロジェクトの実行
ビルドされたプログラムがある場所
★Chapter_02 C言語としての基本文法
■02_01 値と変数
サンプルコードを見る
「文」の基本ルール
値について――基本型とオブジェクト型
数値のリテラル
文字のリテラルとエスケープ文字
変数と基本型
基本型の種類
値の演算と代入
複合代入演算子について
インクリメント・デクリメント演算子
定数
値と変数を使う
異なる型の演算
型変換(キャスト)
有効範囲と有効桁数について
オーバーフローとアンダーフロー
printfと変換指定子(変換文字列)
■02_02 制御構文
制御の役割
if-else文
複数条件の連結と論理演算子
switch-case文
while文とdo-while文
break文による構文終了
continue文による繰り返しの継続
for文による繰り返し
構文のネスト
構文と変数のスコープ
■02_03 配列と文字列
配列とは?
初期値を用意する
要素数とsizeof
配列のデータ幅
多次元配列について
バッファオーバーラン
char型と文字列
文字列の構造
標準ライブラリのstrcat関数による文字列操作
文字列を配列にコピーするstrcpy関数
■02_04 ポインタとアドレス
ポインタとは?
ポインタから値を得る
ポインタを使って文字列を保管する
ポインタを使って配列を操作するポインタ演算
■02_05 関数と構造体
main関数再び!
戻り値のない関数
関数から構造体へ
構造体の利用例
構造体を持った構造体
構造体のポインタを利用する
列挙型
★Chapter_03 Objective-Cのオブジェクト指向
■03_01 クラスの基本を理解する
構造化からオブジェクト指向へ
オブジェクト指向の基本的な考え方
Command Line Toolプロジェクトの作成
FoundationフレームワークとCocoaフレームワーク
クラスの作成
.h拡張子と.m拡張子
.hファイルと.mファイルの基本形
インターフェイスの定義
インプリメンテーションの定義
サンプルクラスMyObjectの定義を書く
メソッドの定義
インスタンスの生成とメソッドの呼び出し
オブジェクトを変数に代入する
メッセージ式
allocは「クラスメソッド」
動的結合と静的結合
クラスとメソッドの命名規約
■03_02 クラスの仕組み
引数を持ったメソッド
返値を持ったメソッド
インスタンス変数
初期化処理:initメソッド
インスタンス変数に対する外部からのアクセス権
「アクセサ」メソッドと値の読み書き
メソッドの「オーバーロード」
オーバーライドによる機能の変更
■03_03 クラスの詳細を見る
クラスメソッド
「クラス変数」とグローバル変数
クラスはオブジェクトか?
Classはクラスオブジェクトの型である
抽象クラス
抽象クラスに代わる「クラスクラスタ」
■03_04 カテゴリ――メソッドの追加によるクラスの拡張
カテゴリとは?
カテゴリを利用してクラスの機能を強化する
■03_05 プロトコル――メソッドの「一覧表」
プロトコルとは?
プロトコルの宣言と実装
プロトコルを持っているか確認するconformsToProtocol:
必須メソッドとオプションメソッド
オプションメソッドの有無をチェックするrespondsToSelector:
@selectorによるセレクタの指定
■03_06 ガベージコレクションとメモリ管理
オブジェクト管理とは?
ガベージコレクションとは?
ガベージコレクションは何を削除するのか?
ガベージコレクションの動作
回収されるオブジェクトとnil参照
ガベージコレクションの強制的な始動
■03_07 オートリリースによるメモリ管理
オブジェクトのオートリリースとは?
オートリリースしないオブジェクトの混在
オートリリースとコンビニエンスコンストラクタ
■03_08 リファレンスカウンタによるメモリ管理
リファレンスカウンタとは?
リファレンスカウンタの使用例
リファレンスカウンタの動きを確認する
オートリリース時のリファレンスカウンタの動き
ガベージコレクション時のリファレンスカウンタ
★Chapter_04 Foundationフレームワークの基本
■04_01 NSObjectとObjective-C独自の型・値
FoundationとAppKit
NSObjectとルートクラス
NSObjectのインスタンスメソッド
NSObjectのクラスメソッド
Objective-Cで用いる定義済みの型
Objective-Cで用いる値のクラス
■04_02 NSStringによるテキスト処理
テキストとNSStringクラス
initWithFormat:によるフォーマット済みNSStringの生成
フォーマット記述子
ファイルから読み込んでNSStringを生成するinitWithContentsOfFile:encoding:error:
URLを指定してテキストを取得するinitWithContentsOfURL:encoding:error:
NSStringテキストをファイルに出力する
テキストを結合するstringByAppendingString:
フォーマットしてNSStringインスタンスを結合するstringByAppendingFormat:
charポインタとNSStringの変換
NSStringEncodingについて
NSStringから基本型への変換
空白文字の削除(stringByTrimmingCharactersInSet:)とNSCharacterSet
NSStringの比較(isEqualToString:およびcompare:)とテキスト長(length)
大文字・小文字の操作
テキストの抽出
テキストの分割
テキストを検索するrangeOfString:
テキストの置換
行と段落の区切り
■04_03 NSMutableStringによる可変長テキストの処理
NSMutableStringの基本と仕組み
NSMutableString型オブジェクトに対するテキストの挿入と削除
NSMutableStringの置換
NSStringか、NSMutableStringか――使い分けのポイント
■04_04 NSScannerによるテキストスキャン
NSScannerの基本と仕組み
NSScannerの主なメソッド
■04_05 数値と日付のクラス
NSNumberのメソッド群
NSNumberから数値を取り出すメソッド群
NSNumberの値の比較――compare:とisEqualToNumber:
■04_06 NSDecimalNumberとBCD
10進数を処理するNSDecimalNumber
NSDecimalNumberによる演算
■04_07 NSNumberFormatterによる数値のフォーマット
NSNumberFormatterの基本と仕組み
数値フォーマットの記号を変更する
■04_08 NSDateによる日時の扱い
dateメソッドによるNSDateインスタンスの生成
NSDateインスタンスの作成と日時設定
指定した日時からの経過秒数でNSDateを得るメソッド
日時の比較
2つの日時の差を求める
NSDateに時間を加算する
日時をフォーマットするNSDateFormatterクラス
■04_09 カレンダー用クラスNSCalendar
NSCalendarの基本と仕組み
NSDateComponentsで利用可能な要素
NSDateComponentsを利用した日時計算
★Chapter_05 コレクションクラス
■05_01 配列とNSArray
配列とNSArray
NSArrayの作成
NSArrayに保管するオブジェクトに関するメソッド
インデックスセットのクラス――NSIndexSet
NSMutableIndexSetによるインデックスセットの作成
NSArrayにオブジェクトを追加する
sortedArrayUsingSelector:による配列のソート
ソート用メソッドとNSComparisonResult
独自に定義したクラスをsortedArrayUsingSelector:で並べ替える
■05_02 NSMutableArray
NSMutableArrayについて
NSMutableArrayからオブジェクトを削除するメソッド群
■05_03 ブロックとイテレータ
ブロックとは?
sortUsingComparatorとNSComparator
ブロックの書き方
NSEnumeratorとイテレータ
Objective-C 2.0の「高速列挙」――イテレータ用に拡張されたfor文
enumerateObjectsUsingBlock:によるイテレータ時のブロック処理
■05_04 NSArrayを更に活用する
NSPredicateによるフィルタリング
NSPredicateのフォーマット
NSPredicateのフォーマット要素
NSArrayのファイルアクセス
NSArrayを使った簡易データ管理プログラム
■05_05 集合を扱うコレクションクラス ――NSSetとNSMutableSet
コレクションクラスの分類
NSSetによる「集合」――重複と順序のないデータ構造
NSSetへのオブジェクトの追加
NSSet要素の取得
NSMutableSet
NSSetどうしの集合演算
追加された回数を記憶するNSCountedSet
■05_06 NSDictionaryとキー値コーディング
NSDictionaryとは?
ファイル・URLからNSDictionaryを生成する
特定要素の取得――objectForKey:とobjectsForKeys:notFoundMarker:
NSDictionaryの全要素を処理するメソッド群
NSEnumeratorによるイテレータ
ブロックを利用したNSEnumerator処理
保管データを編集できるNSMutableDictionary
NSMutableDictionaryを使った簡易データ管理
NSSortDescriptorを使ったNSDictionary配列のソート
「弱い参照」に対応するNSHashTableとNSMapTable
弱い参照の働きを確認する
■05_07 NSData、NSMutableData、NSValue
バイナリデータを扱うNSData
NSMutableDataによるバイナリデータの編集
NSValueによる値のラッピング
★Chapter_06 ファイル・初期設定・シリアライズ
■06_01 NSFileManagerによるファイルとデータの操作
NSFileManagerの基本
NSStringでパスを生成する
NSStringでパスを取得するメソッド群
NSStringのパス関連機能の一覧
NSFileManagerによるファイルのコピー、移動、削除
NSFileManagerによるファイル・フォルダの作成
ファイルの存在やアクセス権のチェック
リンクの作成
ディレクトリ内にあるファイルを調べる
NSDirectoryEnumeratorによるディレクトリ操作
カレントディレクトリの移動
ファイル属性を調べる
ファイル、フォルダ、ファイルシステムの属性を表す定数
■06_02 ユーザーデフォルトとプロパティリスト
ユーザーデフォルトとNSUserDefaults
NSUserDefaultsの基本的な使い方
NSUserDefaultsによる初期設定の基本処理
保存された設定ファイルを確認する
「ドメイン」について
プロパティリストとNSPropertyListSerialization
NSPropertyListSerializationによるファイル出力
NSPropertyListSerializationによるファイルからの読み込み
■06_03 プロパティ・エンコード・シリアライズ
独自クラスのシリアライズについて
シリアライズする前に解決が必要な問題群
プロパティの作成
MyObjectにプロパティを実装する
シリアライズを行うNSCodingプロトコルの実装
NSUserDefaultsのカテゴリによる拡張
NSKeyedArchiverおよびNSKeyedUnarchiverについて
MyObjectを初期設定に保存する
汎用的なプロパティリストへの保存
複数のオブジェクトを保存する
ファイルからオブジェクトを復元する
★Chapter_07 エラー処理・URLローディング・マルチスレッド
■07_01 例外処理構文とNSError
2つのエラー処理の仕組み
■07_02 例外処理構文(@try構文)
@try構文の基本形
例外処理構文を利用する
nameプロパティで例外の種類に対応
NSExceptionインスタンスの作成と送信
独自クラスに例外を組み込む例
複数の@catchによる例外の捕捉
独自クラスを例外処理する例
例外クラスを使わない例外処理(@throw)
■07_03 NSError
NSErrorによるエラーチェックの例
NSErrorの主な機能
NSErrorを受け渡すメソッドの定義
独自クラスから渡されるNSErrorの処理
■07_04 URLローディング
NSURLとURLアドレスの基本的な使い方
NSURLのインスタンス作成
NSURLからURLの情報を得るメソッドの一覧と使用例
NSURLによるアドレスの編集
NSURLConnectionによるアクセス(同期通信)の仕組み
NSURLRequestのメソッド
NSURLConnectionのインスタンス生成
NSURLConnectionのメソッド
■07_05 デリゲートと非同期通信
デリゲートとは?
NSURLConnectionのデリゲート・メソッド
デリゲートクラスの定義方法
非同期通信を行う
NSHTTPURLResponseとレスポンス情報
NSURLDownloadによるダウンロード
指定したファイル名でダウンロードする
アップロードされたファイル名のままダウンロードする
■07_06 タイマー
NSTimerとタイマー
タイマー用クラスの作成例
NSTimerを実行させる
NSTimerのスケジューリング
タイマーと実行クラスの統合
NSInvocationとは?
NSMethodSignatureとは?
MyTimerObjectクラスを実装する
■07_07 マルチスレッド
マルチ「スレッド」とは?
NSThreadクラスによるマルチスレッドの実行
別スレッドで実行するクラスの作成例
NSRunLoopによる実行ループの役割
@synchronizedによる排他的処理
■07_08 ロック
NSLockによるスレッドのロック
★Chapter_08 GUIアプリケーションの開発
■08_01 UIKitとiOS
AppKitとUIKit
アプリとMVC構造
プログラムの起動からの流れ
プロジェクトの作成
プロジェクトファイルの構成
main関数の処理
UIApplicationDelegateによるデリゲート
デリゲートメソッドの実装
UIViewを制御するUIViewControllerの用意
Interface Builderの起動
2つのnibファイルに用意される要素
GUI部品を作成する
GUIとアウトレットとのバインド
プロパティとメソッドの実装
デフォルト以外のイベントの割付け
■08_02 主なUIクラスの利用
UISwitchによるON/OFF入力
Segmented Controlによる複数選択
コントロールの動的生成
コントロールへの動的イベント・バインド
「Interface Builderを使用しない」アプリの作成
UIApplicationクラスの作成
■08_03 Core Graphics
iOSの画面表示
UIViewクラスの作成
drawRect:メソッドの処理
図形作成と描画の関係
イメージの描画
2つの座標系
2つの座標空間
座標空間の変換
UIViewの座標そのものを変換する
オフスクリーンバッファ
オフスクリーンを使った描画プログラムの例

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アライ コウ
秀和システム
発売日:2011/3
¥ 1,890

XNovelでつくるiPhoneノベルゲーム

目次

カラー口絵 XNovelってなに?
Introduction
第1章 XNovelとは?
XNovelとiPhoneアプリの違い
デメリットはわずか
第2章 XNovelを試してみよう
XNovelをダウンロードしよう
XNovelの機能を試そう
XNovel本棚にアクセスしよう
セーブデータの管理をしよう
第3章 制作準備をしよう
XNovelのルールを確認しよう
制作環境を整えよう
作業用フォルダを作ろう
バックアップできるようにしよう
ノベルゲームのゲーム性
多くのシナリオをインプットしよう
第4章 ノベルゲームを作ろう
HTMLファイルを作ろう
テキストを表示しよう
ルビを表示しよう
背景画像を表示しよう
キャラクター画像を表示しよう
BGMを再生しよう
効果音を再生しよう
ボイスを再生しよう
ムービーを再生しよう
ウェイト機能を使おう
選択肢とジャンプを使おう
変数を使おう
条件分岐を使おう
エンディングリストを作ろう
プレイヤーに文字列を入力させよう
画像をアルバムに登録しよう
ソース内にコメントを挿入しよう
画面の向きを固定しよう
起動できる端末を限定しよう
作品情報を記述しよう
第5章 著作権フリー素材を活用しよう
画像やBGMを無料で手に入れよう
有料の高品質素材を手に入れよう
青空文庫を利用しよう
モチベーションを維持するために
第6章 ePubファイルに変換しよう
変換ツールをダウンロードしよう
ePubファイルを作成しよう
実機でデバッグしよう
第7章 作品をリリースしよう
ウェブサイトにアップロードしよう
プレイヤーにダウンロードしてもらおう
即売会で頒布してみよう
ダウンロード販売してみよう
XNovel開発者・ふぁみべぇ氏インタビュー
シナリオ実例
タグリファレンス
XNovelの使い方

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Jonathan Stark
オライリージャパン
発売日:2011/2/24
¥ 1,995

Androidアプリケーション開発ガイド ―HTML

目次

1章 さあ始めよう
1.1 Webアプリケーションとネイティブアプリケーション
1.1.1 Webアプリケーションとは
1.1.2 ネイティブアプリケーションとは
1.1.3 長所と短所
1.1.4 アプローチの選択
1.2 Webプログラミングの概要
1.2.1 HTML
1.2.2 CSS
1.2.3 JavaScript
2章 スタイル設定の基本
2.1 Android上でページを表示させるために
2.2 はじめの一歩
2.2.1 スタイルシートの分割
2.2.2 ページの幅の調整
2.3 Android向けの CSS
2.4 Androidアプリケーションのルック&フィール
2.5 jQueryによる簡単なふるまいの追加
2.6 まとめ
3章 より高度なスタイル設定
3.1 Ajaxとは
3.2 トラフィックの交通整理
3.2.1 コンテンツの準備
3.2.2 JavaScriptによるリクエストの振り分け
3.3 ちょっとした付加機能
3.3.1 プログレスインジケータ
3.3.2 ページタイトルの表示
3.3.3 長いタイトルの扱い
3.3.4 ページ上端への自動スクロール
3.3.5 自サイト内へのリンクのみ挙動を変更する
3.4 [戻る]ボタンの作成
3.5 ホーム画面へのアイコンの追加
3.6 まとめ
4章 アニメーション効果
4.1 ライブラリの助けを借りる
4.2 スライドする[ホーム]パネル
4.3 [日付一覧]パネル
4.4 [その日の食べ物]パネル
4.5 [新規エントリ]パネル
4.6 [設定]パネル
4.7 アプリケーションの完成
4.8 jQTouchの設定
4.9 まとめ
5章 クライアントサイドのストレージ
5.1 Webストレージ
5.1.1 localStorageへの設定情報の保存
5.1.2 sessionStorageへの日時の保存
5.2 Web SQLデータベース
5.2.1 データベースの作成
5.2.2 行の挿入
5.2.3 行の選択とリザルトセットの扱い
5.2.4 行の削除
5.3 まとめ
5.4 Web SQLデータベースでのエラーコード
6章 オフライン時の動作
6.1 オフラインアプリケーションキャッシュの仕組み
6.2 オンライン専用ファイルとオフライン時用の代替ファイル
6.3 マニフェストの自動生成
6.4 デバッグ
6.4.1 JavaScriptコンソール
6.5 まとめ
7章 ネイティブアプリケーション化
7.1 PhoneGapとは
7.2 Android SDKのインストール
7.3 PhoneGapのインストール
7.4 開発環境のセットアップ
7.5 Android Virtual Deviceの作成
7.6 KiloGapのビルド
7.7 KiloGapのエミュレータへのインストール
7.7.1 スクリーンを縦幅いっぱいに使う
7.7.2 アイコンの設定
7.8 KiloGapのデバイスへのインストール
7.9 JavaScriptからデバイス固有の機能を呼び出す
7.9.1 ビープ音、バイブレーション、アラート
7.9.2 位置情報の取得
7.9.3 加速度センサー
7.10 まとめ
8章  AndroidMarketでの公開
8.1 リリース版のアプリケーションを用意する
8.1.1 デバッグコードの除去
8.1.2 バージョン番号の割り当て
8.1.3 アプリケーションへのデジタル署名
8.2 Android Marketへのアプリケーションのアップロード
8.3 アプリケーションの直接配布
8.4 参考資料
付録 A WURFLを使ったブラウザの識別
A.1 インストール
A.2 設定
A.3 wurfl-phpのテスト
付録 B PhoneGapとTitaniumMobile
B.1 開発方法の違い
B.2 クロスプラットフォーム性
B.3 参考文献
付録 C Web技術で作る初めての Androidゲーム
C.1 JavaScriptによるアプリケーション開発の利点と限界
C.2 Antを用いた Android開発
C.3 Androidのゲームアプリケーション開発例
C.3.1 文字列捜しゲーム
C.4 文字列捜しゲームのソース
付録 D HTML/CSS/JavaScriptを使った Androidデバイスとの連携
D.1 はじめに
D.2 Androidの連携機能の仕組み
D.2.1 Intentの基本構造
D.2.2 URIによる簡易的な連携
D.2.3 Actionを組み合わせた連携
D.3 入出力デバイスとの連携
D.3.1 方位磁石、傾度測定
D.3.2 マイクからの音声入力

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WEB+DB PRESS Vol.61


株式会社JETMAN
アスキー・メディアワークス
発売日:2011/2/10
¥ 1,554

iOSプログラミングAdobe Flashで作るiO

目次

第1章 Adobe Flash で作るiOSアプリ開発の概要
1-1 Adobe FlashによるiOSアプリ
1-2 iOSアプリを開発する準備
第2章 ActionScriptによるiOSアプリ開発
2-1 Packager for iPhoneとは?
2-2 開発環境の準備
2-3 ActionScriptでの開発手順
2-4 Hello Worldプログラムの作成
2-5 アイコン・起動用画面の準備
2-6 開発用証明書の取得
2-7 証明書のP12ファイルへの変換
2-8 App IDの作成
2-9 プロビジョニングプロファイルの作成
2-10 iPhone OS 設定の編集
2-11 パブリッシュでIPAファイルを作成
2-12 IPAファイルを実機に転送し動作確認
2-13 実機でのデバッグ
第3章 App Storeにアプリケーションを登録
3-1 証明書とプロファイルの準備
3-2 登録用の画像素材を用意する
3-3 配布用ビルド設定
3-4 iTunes Connectへの登録
第4章 iOSで稼動するFlashコンテンツ1
4-1 サンプルアプリ 「Rikabu」 の作成
第5章 iOS で稼動するFlash コンテンツ2
5-1 「ABCrayon」 の作成

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木下 誠
ビー・エヌ・エヌ新社
発売日:2011/2/9
¥ 2,940

iOS開発におけるパターンによるオートマティズム

目次

本書の目的
パターンの目次
第1章 パターンとはなにか
1.1 パターンによるアプリの作成
1.1.1. フレームワークではないパターン
1.1.2. パターンとは
1.1.3. パターンは汎用化しない
1.1.4. アプリ開発のオートマティズム
1.2 7つのパターン
1.2.1. 7つのパターンの概要
1.2.2. パターンは絶対ではない
1.3 本書の構成
第2章 アプリ設計のパターン
2.1 アプリの設計
2.2 機能設計
2.2.1. 機能設計とは
2.2.2. 技術仕様の調査
2.2.3. RSSリーダの機能設計
2.3 ユーザインタフェース設計
2.3.1. ユーザインタフェース設計とは
2.3.2. ペーパープロトタイピング
2.3.3. ユーザインタフェース設計のパターン
2.3.4. RSSリーダのユーザインタフェース設計
2.4 クラス設計
2.4.1. クラス設計とは
2.4.2. MVCによるクラス設計
2.4.3. 命名規則
2.4.4. モデルレイヤの設計
2.4.5. コントローラレイヤの設計
2.4.6. アプリコントローラのパターン
2.4.7. ビューレイヤの設計
第3章 モデルのパターン
3.1 モデルの設計
3.1.1. モデルに求められるもの
3.1.2. Core Dataを使うか否か
3.2 モデルオブジェクトクラスとモデルマネージャクラス
3.2.1. 2つのクラス
3.2.2. モデルオブジェクトクラス
3.2.3. モデルマネージャクラス
3.2.4. サンプルで使われるモデルクラス
3.3 モデルオブジェクトクラスのパターン
3.3.1. 情報保持のためのインスタンス変数
3.3.2. アクセッサ
3.3.3. 保存と読み込み
3.3.4. オブジェクトの破棄
3.4 モデルマネージャクラスのパターン
3.4.1. モデルマネージャへの参照
3.4.2. モデルインスタンスの管理
3.4.3. モデルへのアクセス
3.4.4. 保存と読み込み
3.5 Core Dataによるモデルオブジェクトのパターン
3.5.1. Core Dataでのモデルオブジェクトのモデリング
3.5.2. エンティティを表すクラス
3.6 Core Dataマネージャのパターン
3.6.1. Core Data関連クラスの作成
3.6.2. Core Dataマネージャへの参照
3.6.3. 管理対象オブジェクトの作成
3.6.4. 管理対象オブジェクトの取得
3.6.5. 保存
第4章 メモリ管理のパターン
4.1 Cocoa touchのメモリ管理
4.2 メモリ管理のパターン
4.2.1. 参照カウンタによるメモリ管理
4.2.2. インスタンス変数とオーナーシップ
4.2.3. setterのパターン
4.2.4. releaseのパターン
4.2.5. deallocのパターン
第5章 ビューコントローラのパターン
5.1 ビューコントローラとは
5.2 ビューコントローラのライフサイクル
5.2.1. 初期化
5.2.2. nibファイルの読み込み
5.2.3. ビューコントローラの表示
5.2.4. ビューコントローラの隠蔽
5.2.5. viewの解放
5.3 ビューコントローラの配置の仕方
5.3.1. ナビゲーションコントローラに入れる
5.3.2. モーダルビューとして表示する
5.3.3. 手動で配置する
5.4 ナビゲーションアイテム
5.4.1. UIBarButtonItemの作成と更新
5.4.2. 編集ボタンとeditingプロパティ
5.4.3. キャンセルと保存
5.5 ツールバー
5.5.1. ツールバーの更新
第6章 テーブルのパターン
6.1 テーブルとは
6.1.1. テーブルはiOSの中心
6.1.2. UITableViewとUITableViewCell
6.1.3. テーブルのMVC
6.2 セルのパターン
6.2.1. 標準のセル
6.2.2. contentViewとbackgroundView
6.2.3. サブビューの作成 127
6.2.4. コンテンツのためのアクセッサメソッド
6.2.5. サブビューのレイアウト
6.2.6. セルのハイライト/選択
6.3 データソースのパターン
6.3.1. データソースとは
6.3.2. データソースとしてのモデルマネージャクラス
6.4 表示更新のパターン
6.4.1. 表示更新のタイミング
6.4.2. セルの表示更新のパターン
6.4.3. reloadDataを呼ぶべきとき
6.5 編集のパターン
6.5.1. テーブルの編集モード
6.5.2. 行の削除
6.5.3. 行の並べ替え
第7章 通知のパターン
7.1 通知とは
7.1.1. オブジェクト間の通知
7.1.2. 3種類の通知
7.2 デリゲートによる通知
7.2.1. デリゲートとは
7.2.2. デリゲートメソッドの宣言
7.2.3. デリゲートオブジェクトの宣言
7.2.4. デリゲートメソッドの呼び出し
7.2.5. コントローラ間の通知のパターン
7.3 キー値監視による通知
7.3.1. キー値監視とは
7.3.2. 監視するオブジェクトの登録と解除
7.3.3. 通知の受信
7.3.4. 通知の発生
7.4 NSNotificationによる通知
7.4.1. NSNotificationとは
7.4.2. 通知の登録と解除
7.4.3. 通知の送信
第8章 ネットワークのパターン
8.1 ネットワークプログラミング
8.1.1. ネットワークプログラミングの難しさ
8.1.2. レスポンスパーサとコネクタ
8.2 レスポンスパーサ
8.2.1. NSURLConnectionによる通信
8.2.2. レスポンスパーサのパターン
8.2.3. 非同期通信のためのパターン
8.2.4. 同期通信のためのパターン
8.2.5. XMLパースのパターン
8.3 コネクタ
8.3.1. コネクタクラスの宣言とネットワークアクセス状況
8.3.2. コネクタの操作
8.3.3. コネクタからの通知
8.3.4. ネットワークパターンのさらなる拡張
第9章 iPadへの対応
9.1 複数のiOSデバイスへの対応
9.2 iPad版の仕様策定
9.2.1. 機能は同じでユーザインタフェースが異なる
9.2.2. 画面のレイアウト
9.2.3. クラス設計の確認
9.3 iPad用コントローラの実装
9.3.1. メインnibファイル
9.3.2. RSSPadAppControllerの実装
9.3.3. その他のコントローラの変更
9.3.4. 拡張可能なアーキテクチャ故に

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日経 Linux (リナックス) 2011年 03月


森巧尚
毎日コミュニケーションズ
発売日:2011/1/28
¥ 2,940

よくわかるiPhoneアプリ開発の教科書

目次

Chapter 1 アプリ開発の準備をしよう
1-1 開発に必要なものは?
 Lecture 開発に必要な環境について
1-2 iOS SDKの入手とインストールChapter 2 iOS SDKの基本
2-1 iOS SDKとは
2-2 Xcode
2-3 Interface Builder
2-4 iPhoneシミュレータ
2-5 InstrumentsChapter 3 Objective-Cの基本
3-1 Objective-Cの基本
 Lecture Objective-Cってなに?
 Lecture 基本的な文法
 Lecture 変数
3-2 ポインター変数
 Lecture ポインター変数とは
 Lecture 文字データを扱う
 Lecture たくさんのデータを扱う ─配列
 Lecture たくさんのデータをキーワードで扱う
3-3 制御文
 Lecture if文
 Lecture switch文
 Lecture while文
 Lecture for文
 Lecture コメント
3-4 クラス
 Lecture オブジェクトとは、クラスとは
 Lecture オブジェクトの使い方Chapter 4 アプリ開発の基本
4-1 プロジェクトの作成
4-2 プロジェクトの構造と作成の流れ
 Lecture よく使うファイル
 Lecture 画面のデザインとプログラム
 Lecture 配置した部品とプログラムとの接続方法
 Lecture アプリケーション全体に関するプログラム
 Lecture デリゲート
 Lecture 用語を調べる
4-3 はじめてのアプリ制作
 Lecture どんな風に作るの?
 Practice 「"こんにちは"と表示する」Chapter 5 基本的なパーツで作る
5-1 UILabel:文字を表示
 Lecture UILabelでどんなことができる?
 Practice 「ラベルに文字を表示する」
5-2 UIButton:ボタンを押して、何かをする
 Lecture UIButtonでどんなことができる?
 Practice 「ボタンを押すと、文字を表示する」
5-3 UITextField:テキストの入力
 Lecture UITextFieldでどんなことができる?
 Practice 「文字を入力すると、その文字を表示する」
5-4 UITextView:長い文字列の表示
 Lecture UITextViewでどんなことができる?
 Practice 「長い文字列を表示する」
5-5 UISwitch:On/Offスイッチ
 Lecture UISwitchでどんなことができる?
 Practice 「スイッチを切り換えたら、文字を表示する」
5-6 UISlider:スライダーで値を設定
 Lecture UISliderでどんなことができる?
 Practice 「スライダーを動かしたら、値を表示する」
5-7 UIDatePicker:日付の値を設定
 Lecture UIDatePickerでどんなことができる?
 Practice 「日付を選択したら、その日付を表示する」
5-8 UIAlertView:アラートビューを表示
 Lecture UIAlertViewでどんなことができる?
 Practice 「ボタンで、アラートビューを表示する」
5-9 UIActionSheet:アクションシートを表示
 Lecture UIActionSheetでどんなことができる?
 Practice 「ボタンで、アクションシートを表示する」Chapter 6 画像やアニメーションを扱う
6-1 UIImageView:画像を表示
 Lecture UIImageViewでどんなことができる?
 Practice 「リソース画像を表示(プログラムなし)」
 Practice 「リソース画像を表示(プログラムあり)」
6-2 パラパラアニメ:UIImageViewの機能を使ってアニメ
 Lecture パラパラアニメの作り方
 Practice 「ボタンをタップするとアニメを再生する」
6-3 簡易アニメーション:UIViewの機能を使ってアニメ
 Lecture 簡易アニメーションの作り方
 Practice 「ボタンをタップしたらアニメーション」
6-4 タイマーでアニメ:NSTimerを使ってアニメ
 Lecture NSTimerを使ったアニメーションの作り方
 Practice 「ラベルが動き続けるアニメーション」Chapter 7 iPhoneらしい機能の実装
7-1 iPhoneの回転に対応する:iPhoneを倒したときの処理
 Lecture iPhoneの回転に対応させる方法
 Practice 「iPhoneの回転に合わせて画面を回転」
7-2 UIAccelerometer:iPhoneの傾きを調べる
 Lecture 加速度センサー(UIAccelerometer)の使い方
 Practice 「iPhoneの傾きの値を表示する」
 Practice 「傾けるとボールが転がるおもちゃ」
7-3 CoreLocation.framework:現在位置や方角を調べる
 Lecture CoreLocationを使った現在位置や方角の調べ方
 Practice 「現在位置の緯度と経度、方角を調べる」
7-4 MapKit.framework:地図を表示する
 Lecture MKMapViewを使った地図の使い方
 Practice 「現在位置の地図を表示する」Chapter 8 データの読み込みと保存
8-1 UIWebView:Webページを表示する
 Lecture ウェブビューを使ったWebページの表示の方法
 Practice 「アプリの中にWebページを表示する」
8-2 UIImage:Web画像を表示する
 Lecture イメージビューを使ったWeb画像の表示の方法
 Practice 「Web画像を表示する」
8-3 NSXMLParser:Web上のXMLを読み込む
 Lecture XMLの解析の方法
 Practice 「XMLを読み込んで表示する」
8-4 NSUserDefault:一時的にデータを保存する
 Lecture ユーザーデフォルトを使ったデータ読み書きの方法
 Practice 「文字入力をして次回起動時に表示する」Chapter 9 複数の画面を切り替える
9-1 Utility Application:表裏が切り換わるアプリ
 Lecture ユーティリティアプリケーションの作り方
 Practice 「裏でON/OFFすると表が変わるアプリ」
9-2 Tab Bar Application:複数画面が切り換わるアプリ
 Lecture タブバーアプリケーションの作り方
 Practice 「2つのタブを切り替えるとカウントする」
 Practice 「3つのタブを切り替えるとカウントする」Chapter 10 テーブル表示
10-1 TableView:複数のデータをリスト表示する
 Lecture テーブルビューの構造
 Lecture テーブルビューの使い方
 Practice 「テーブルに同じ文字を20個表示する」
 Practice 「テーブルに用意した文字を2x3行表示する」
10-2 Navigation-Based:画面のスライドで階層表示する
 Lecture 行選択で画面がスライドするアプリの作り方
 Practice 「行を選択すると画面がスライドする」
10-3 Cellカスタマイズ:セルの表示をカスタマイズする
 Lecture セルを少しだけ変更する方法
 Lecture セルを自由にレイアウトする方法
 Practice 「テーブルビューのセルを自作する」Chapter 11 アプリを仕上げる
11-1 アイコン
 Lecture アイコンの設定方法
 Practice 「アプリにアイコンをつける」
11-2 起動画面
 Lecture 起動画面の作り方
 Practice 「アプリに起動画面をつける」
11-3 ローカライズ
 Lecture ローカライズの方法
 Practice 「アプリをローカライズする」Chapter 12 実機でテストする
12-1 実機でテストしてみよう
 Lecture iOS Developer Programへ年間参加する
 Lecture 「iOS Dev Center」でプロビジョニングプロファイルを作る
 Lecture アプリを実機iPhoneへダウンロードして実行する

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畑 圭輔
インプレスジャパン
発売日:2011/1/27
¥ 2,940

iOS4プログラミングブック

目次

第1章 高解像度ディスプレイ
第2章 マルチタスキング
第3章 マルチメディア
第4章 アセットを使ったフォト
ビデオへのアクセス
第5章 マルチスレッド
第6章 ローカル通知
第7章 イベントキット
第8章 広告エンジン
第9章 ジャイロセンサー
第10章 ユニバーサル対応
第11章 misc

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郷田まり子
ワークスコーポレーション
発売日:2011/1/27
¥ 3,675

ジオモバイルプログラミングiPhone&Androidで位置情報アプリを作ろう

目次

本書の構成
開発環境の準備
1. 開発をはじめる前に
1-1 スマートフォンと位置情報サービスのいま
 携帯電話と位置情報サービス
 携帯電話の標準機能での位置情報の利用
 サードパーティ製アプリケーションでの位置情報の利用
 携帯電話向けサイトでの位置情報の利用
 地理情報システムの発展
 Google Static Maps API
 位置情報の利用の広がり
 ソーシャルメディアでの位置情報の利用
 API で広がる位置情報の利用
 スマートフォンの時代
 位置情報サービス開発者が身につけるべき技術
 コラム:「地図」自体をソーシャルに作る「OpenStreetMap」
2. 位置情報を取り扱う
2-1 位置情報の仕組み
 モバイル端末で位置情報を取得する
 衛星を使ったGPS
 携帯電話やPHS の基地局を使う
 Wi-Fiを使う
 iPhone の場合
 Android の場合
 コラム:準天頂衛星
2-2 現在地の取得【iPhone 編】
 新規プロジェクトの作成
 Viewの編集
 コラム:iPhone アプリのスケルトンのタイプ
 位置情報を取得し画面に表示する
 フレームワークの追加
 ヘッダファイルの編集
 ラベルのひもづけ
 実装コードの編集
 デバッグ
 iOSシミュレータを利用する
 実機で動かす
 デバイス要件の記述
 位置情報の精度を取得する
 精度を表示するラベルを加える
 電子コンパス
 Xcode におけるリファクタリング
2-3 現在地の取得【Android 編】
 プロジェクトとActivity の作成
 画面の作成
 位置情報の取得
 LocationManager の取得
 権限の付与
 位置情報の取得と画面の更新処理
 リスナを使った状態の監視
 エミュレータで動作を確認する
 実機で動作を確認する
 デバッグ版のインストール
 リリース版のインストール
 アプリのアンインストール
 GPX 送信とKML 送信
 GPX 送信
 KML 送信
3. 位置情報を地図上に表示する
3-1 地図の取り扱いの基礎
3-2 位置情報を地図上に表示する【iPhone 編】
 地図を表示する
 MapKitフレームワークの追加
 Interface Builder で地図のカスタマイズ
 地図の制御
 MapViewControllerクラスの作成
 MapViewをコードで扱う
 緯度・経度を指定してピンを出す
 SimpleAnnotationクラスの作成
 コラム:プロパティの属性
 地図上にピンを立てる
 アノテーションを変更する
 URLを保持するプロパティの追加
 アノテーションのカスタマイズ
 MapViewController から呼び出す
 地図上に図形を書く
 MKPolylineで地図上に線を引く
 MKPolygonで地図上に多角形を描く
3-3 位置情報を地図上に表示する【Android 編】
 地図情報を扱うための準備
 Google アカウントの取得
 キーストアから証明書のフィンガープリント(MD5)を取得
 MapsKey の取得
 Manifest.xml の設定
 地図を表示する
 パンとズームの簡易実装
 衛星画像、交通量表示、ストリートビューの切り替え
 地図を制御する
 コラム:座標
 地図上に図形を描画する
 コラム:タッチイベント
 CompassOverlayクラスの追加
 図形の描画
 タッチイベントの制御
 ストリートビューとの連携
 地図上にピンを立てる
 PinOverlayクラスの実装
 位置情報を地図上に表示する
 コラム:世界測地系と日本測地系
4. 位置情報を使った拡張現実(AR)
4-1 拡張現実(AR)の基礎
 さまざまなAR
 画像認識タイプ
 位置情報+ 6 軸センサ
 コラム:これからのAR
 実務に必要なこと
 端末の向きの計算
 端末の向きの3 つの要素
 端末の向き(Yaw, Pitch, Roll)の計算
 カメラ座標系
 座標変換
4-2 位置情報を使った拡張現実(AR)の実装【iPhone 編】
 カメラオーバーレイを行う
 UIImagePickerController でカメラプレビューの取得
 カメラオーバーレイの追加
 加速度センサの利用
 加速度センサの値を表示するラベルの追加
 加速度センサの値を取得
 加速度センサの値をラベルに表示
 端末の向きの計算
 端末の向きを計算する
 azimuth, pitch, roll の値を画面に表示する
 カメラの上にラベルを表示する
 ラベルつきの位置情報の保持
 画面上での位置を計算する
 MapViewController からカメラオーバーレイに表示
 コラム:さらに魅力的な表現へ
4-3 位置情報を使った拡張現実(AR)の実装【Android 編】
 カメラのプレビューを表示する
 CameraPreviewViewの構成
 コンストラクタの実装
 surfaceCreated の実装
 surfaceChanged の実装
 surfaceDestroyed の実装
 オーバーレイにアイコンを表示する
 FrameLayout の生成とパラメータの設定
 FrameLayout へのViewの登録
 オーバーレイ用View(CameraOverlayView)の実装
 カメラの向きを計算する
 センサからの値の取得
 センサのイベントの受信
 端末の向きの取得
 カメラの向きの取得
 地理情報を表示する
 アプリケーションの構成
 パースペクティブ・ドローイングの計算
5. サーバとの連携
5-1 サーバとの連携の基礎
 ぐるなびWeb サービスの利用
5-2 サーバとの連携【iPhone 編】
 NSXMLParser によるXML 解析
 Restaurantクラスの作成
 パーサの実装
 取得したデータを地図・AR 画面に表示する
 通信・パース処理をバックグランドで行う
 処理中を示すアニメーションを表示する
 XML データの取得とパースをバックグラウンドで処理する
 JSON 形式のデータを扱う
5-3 サーバとの連携【Android 編】
 Web サービスから取得したXML データの解析
 処理の流れ
 レストラン検索API のリクエスト情報
 GourmetClient のコンストラクタ
 parse() の実行
 コラム:AndroidでのHTTP 通信
 GourmetClient 内のDefaultHandler 派生クラスの実装
 業種メニューの選択処理
 取得データを地図上に表示する
 検索ボタンでレストラン情報を取得する
 店舗情報をオーバーレイアイテムに設定する
 取得データをカメラプレビューに表示する
 ビューの切り替え
 Webブラウザとの連携
 JSON 形式のデータを解析する
Appendix
 Javaプログラマのための3 分間Objective-C 入門
 Objective-C におけるメモリ管理
 本文で使用した数式について
 マルチプラットフォーム開発者のためのiOS⇔ Android 対応表

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掌田津耶乃
ラトルズ
発売日:2011/1/7
¥ 2,500

15歳からはじめるAndroidわくわくゲームプログ

目次

第1章 Androidのプログラミングはどうなっている?
第2章 Androidプログラミング超入門
第3章 グラフィックを使ったパズルゲームに挑戦!
第4章 コンピュータが考える思考型ゲーム
第5章 SurfaceViewを使ってリアルタイムゲーム!
第6章 センサーを使ったリアルタイムゲームに挑戦!

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Lepton
ソシム
発売日:2011/1
¥ 2,604

世界一わかりやすいObjective‐Cプログラミングの授業

目次

Lesson 1 Objective-Cはどんな言語?
1-1 プログラミング言語あれこれ
1-2 Objective-Cの特徴
1-3 Hello, world!
1-4 プログラムを実行する
1-5 Objective-Cの開発環境
1-6 Objective-Cの歴史
演習問題
Lesson 2 C入門
2-1 変数の宣言・代入・表示
2-2 演算子を使って計算してみる
2-3 繰り返し実行する? while文・do文
2-4 繰り返し実行する? for文
2-5 条件による分岐 if文
2-6 if文による多重分岐
2-7 switch文による多重分岐
2-8 10進法と2進法と16進法
2-9 CPUとメモリ
2-10 さまざまな型
2-11 変数
2-12 定数
2-13 さまざまな演算子?
2-14 さまざまな演算子?
2-15 演算子の優先順位と結合規則
2-16 関数を作る
2-17 関数の引数と戻り値
2-18 変数のスコープと寿命
2-19 プリプロセッサとヘッダファイル
2-20 配列
2-21 ポインタとは何か?
2-22 ポインタと関数の引数
2-23 配列とポインタ
2-24 main関数
2-25 構造体とは何か?
2-26 構造体とポインタ
まとめと補足
演習問題
Lesson 3 Objective-C入門
3-1 インスタンスの生成と初期化
3-2 オブジェクトの参照とメソッド
3-3 NSLog関数
3-4 レシーバとメッセージセレクタ
3-5 #import
まとめと補足
演習問題
Lesson 4 文字列と配列
4-1 Cの文字列とObjective-Cの文字列
4-2 Cの文字列の操作
4-3 Objective-Cの文字列NSString
4-4 NSString―文字列の連結
4-5 NSString―C文字列の変換・文字列の長さ
4-6 NSString―部分文字列と比較
4-7 変更できる文字列NSMutableString
4-8 Objective-Cの配列NSArray
4-9 変更可能な配列NSMutableArray
4-10 文字列の配列
まとめと補足
演習問題
Lesson 5 クラス
5-1 クラスとインスタンス
5-2 メッセージ式
5-3 クラスを作る
5-4 複数のインスタンス変数
5-5 メソッドを作る
5-6 イニシャライザ
5-7 複数のイニシャライザ
5-8 カプセル化とアクセサ
5-9 プロパティ
5-10 ドット構文
5-11 descriptionメソッド
5-12 クラスメソッド
まとめと補足
演習問題
Lesson 6 メモリ管理とガベージコレクション
6-1 インスタンスの生成
6-2 インスタンスの解放
6-3 インスタンス解放の問題点
6-4 保持カウンタ
6-5 マネージドメモリ方式とアクセサ
6-6 マネージドメモリ方式とプロパティ
6-7 deallocメソッド
6-8 自動解放プール
6-9 ガベージコレクション
6-10 マネージドメモリ方式からガベージコレクションへ
まとめと補足
演習問題
Lesson 7 継承とプロトコル
7-1 継承とは何か?
7-2 継承したクラスを作る
7-3 メソッドのオーバーライド
7-4 クラスの階層とNSObject
7-5 抽象クラス
7-6 抽象クラスとメソッド
7-7 クラス型の配列と継承
7-8 isMemberOfClass:
7-9 プロトコル
まとめと補足
演習問題
Lesson 8 Objective-Cのその他の機能
8-1 ソースファイルの分割
8-2 局所的なメソッドと関数の使用
8-3 クラス変数
8-4 クラスオブジェクト
8-5 インスタンス変数の有効範囲
8-6 32ビットと64ビット
8-7 例外とは何か?
8-8 例外処理
8-9 例外を投げる
8-10 インスタンスのコピー
8-11 copyWithZone:メソッド
8-12 カテゴリ
まとめと補足
演習問題
Lesson 9 Foundationフレームワーク
9-1 ドキュメントの見方
9-2 テキストファイルの読み込みと行の分割
9-3 テキストファイルへの出力
9-4 ファイル名の指定
9-5 ファイルの操作
9-6 辞書クラス
9-7 ラッパークラス
9-8 日付・時刻を表すクラスNSDate
9-9 NSCalendarとNSDateComponents
まとめと補足
演習問題
この後、何を学べばよいか
Appendix 付録
Appendix A プログラムのソース
Appendix B 演習問題解答
Appendix C Objective-Cの使用法
Appendix D 文字コード
Appendix E Foundationフレームワークのクラス
Appendix F ドキュメントの見方
Appendix G Mac OS Xアプリケーションの例
Appendix H iOSアプリケーションの例

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近藤修平
毎日コミュニケーションズ
発売日:2010/12/17
¥ 3,444

iOSプログラミング逆引きリファレンス108 ~知りたいことがすぐわかるiPhoneプログラミングテクニック~

目次

PART 01 Objective-C・コアライブラリ
01 オブジェクトの初期化処理を書きたい
02 オブジェクトの解放処理を書きたい
03 インスタンスの型情報を調べたい
04 プロパティを利用したい
05 呼び出すメソッドを動的に指定したい
06 クロージャを使いたい
07 autoreleaseプールを使いたい
08 文字列を使って動的にプロパティにアクセスしたい(KVC)
09 プロパティをまとめてアクセスしたい
10 オブジェクトから状態変更の通知を受けとりたい(KVO)
11 オブジェクトの状態変更を手動で通知したい(KVO)
12 NSArrayやNSDictionaryに数値を格納したい
13 現在の日時を取得したい
14 年月日を指定して日時オブジェクトを生成したい
15 n日後の日時を求めたい
16 日時から文字列へ、文字列から日時へ変換したい
17 2つの日時の差を求めたい
18 正規表現を使って文字列を調査したい
19 正規表現を使って文字列を置換したい
20 並列に処理をしたい
21 問い合わせ言語を使って配列内のオブジェクトをフィルタリングしたい(基本編)
22 問い合わせ言語を使って配列内のオブジェクトをフィルタリングしたい(文字列演算子編)
23 問い合わせ言語を使って配列内のオブジェクトをフィルタリングしたい(組み込み関数編)
24 定期的に処理を行いたい
PART 02 アプリケーション
25 アプリケーションの初期化処理を記述したい
26 アプリケーションの中断処理を記述したい
27 アプリケーションの終了処理を記述したい
28 アプリケーションにアイコンを付けたい
29 起動時に画像を表示したい
30 「設定」アプリから自分のアプリの設定を行いたい
31 メモリリークを調べたい
32 プロファイラでパフォーマンスを計測したい
33 他のアプリケーションを起動したい
34 他のアプリケーションから起動できるようにしたい
35 リリース版でNSLogを出さないようにしたい
36 リソースにあるHTMLファイルを表示したい
37 デバイスのIDをテスト用に変更したい
38 最新のSDKを使って古いOS でも動作するアプリをビルドしたい
39 リファレンスマニュアルをすばやく参照したい
40 テストを実行したい(ロジックテスト)
41 テストを実行したい(アプリケーションテスト)
PART 03 カメラ・サウンド
42 写真を撮影したい
43 動画を撮影したい
44 動画を再生したい
45 警告音やSEなど短いサウンドを再生したい
46 BGMを再生したい
47 iPodライブラリを表示したい
48 iPodライブラリの曲を再生したい
49 iPodライブラリから曲を検索する
50 再生している曲の状態を監視したい
PART 04 ユーザインターフェース(入力・操作)
51 スクロールビューを使ってピンチイン、ピンチアウトしたい
52 ソフトウェアキーボードを自動的に表示したい
53 タッチイベントを検出したい
54 ビューをタップ操作したときの処理を記述したい
55 ビューを長押し操作したときの処理を記述したい
56 ビューをパン操作したときの処理を記述したい
57 ビューをピンチ操作したときの処理を記述したい
58 ビューを回転操作したときの処理を記述したい
59 ビューをスワイプ操作したときの処理を記述したい
60 UIViewをアニメーションさせながら動かしたい
61 シェイク操作による取り消し機能を実装したい
62 あるUIViewController で独自に取り消し操作を管理したい
63 テキストビューがキーボードの下に隠れないようにしたい
PART 05 ユーザインターフェース(表示)
64 画像を表示したい
65 画像をアニメーションさせたい(UIImageView)
66 画面を横向きで表示したい
67 CALayerを使ってビューに枠線をつけたい
68 CALayerを使って角丸表示したい
69 モーダルなビューを表示したい
70 メッセージダイアログを表示したい
71 アプリケーションの処理中にユーザの操作を制限したい
72 ステータスバーを非表示にしたい
73 ステータスバーのスタイルを変更したい
74 ステータスバーを使ってネットワーク処理中であることをユーザに通知したい
75 直線や円などの幾何学的な図形を描画したい
76 直線や円などの幾何学的な図形を描画したい(UIKit)
77 iAdで広告を表示したい
78 Retinaディスプレイに対応させたい
79 テーブルを表示したい
80 テーブルを区切りたい
81 テーブルビューの枠線や背景を変更したい
82 ユーザがテーブルにセルを追加できるようにしたい
83 テーブルのセルに文字を表示したい
84 テーブルセルに画像を表示したい
85 テーブルのセルの背景を変更したい
86 テーブルからセルを削除したい
87 タブバーの背景色を変更したい
88 カレンダーを利用したい
PART 06 位置情報・入力センサー
89 地図を表示したい
90 地図に目印を表示したい
91 現在地の緯度経度が知りたい
92 任意の地点の住所が知りたい
93 方位が知りたい
94 デバイスの近くに何かあるのかを調べる
95 デバイスの向きを調べたい
96 iPhoneの動きを調べたい
PART 07 通信・データアクセス
97 データをファイルに保存したい
98 データベースに保存したい
99 Webから情報を取得したい
100 RESTなインターフェースへリクエストを送信したい
101 JSONを利用したい
102 XMLを解析したい
103 アプリケーションの状態を保存したい
104 カレンダーのイベントを取得したい
105 カレンダーのイベントを追加したい
106 アドレスブックを表示したい
107 アドレスブックを読み書きしたい
108 ネットワーク経由で通信して対戦したい

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Javascript ハンドブック (Next Ge


荻原 剛志
ソフトバンククリエイティブ
発売日:2010/12/17
¥ 3,990

詳解 Objective-C 2.0 改訂版

目次

CHAPTER01 オブジェクトに基づくソフトウェアの作成?
CHAPTER02 Objective-C のプログラム?
CHAPTER03 継承とクラス?
CHAPTER04 オブジェクトの型と動的結合?
CHAPTER05 リファレンスカウンタを用いたメモリ管理方式?
CHAPTER06 ガーベジコレクション?
CHAPTER07 NSObject クラスとランタイムシステム?
CHAPTER08 Foundationフレームワークの重要なクラス?
CHAPTER09 カテゴリ?
CHAPTER10 抽象クラスとクラスクラスタ?
CHAPTER11 プロトコル?
CHAPTER12 宣言プロパティとアクセサ?
CHAPTER13 オブジェクトのコピーと保存?
CHAPTER14 ブロックオブジェクト?
CHAPTER15 メッセージ送信のパターン?
CHAPTER16 アプリケーションの構造?
CHAPTER17 例題: 簡易画像ビューア?
CHAPTER18 例外とエラー?
CHAPTER19 並列プログラミング?
CHAPTER20 キー値コーディング?
APPENDIX01 Foundation フレームワークの概要?
APPENDIX02 Core Foundation フレームワークの概要?
APPENDIX03 コーディングの指針

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AndroidアプリUIデザイン&プログラミング  


手塚 文博
工学社
発売日:2010/12
¥ 2,940

はじめてのObjective‐C―「Mac OS X

目次

第1章 開発環境の準備と設定
 [1-1]開発環境のインストール
 [1-2]開発環境の設定
 [1-3]覚えておくと役立つ語句
第2章 開発ツールを使ってみよう
 [2-1]「Xcode」と「Interface Builder」
 [2-2]簡易画像ビューワ「MyImage」の作成
 [2-3]超シンプルなWebブラウザ「MyBrowser」
第3章 プログラミングの基本知識
 [3-1]C言語とObjective-C
 [3-2]main( )関数
 [3-3]プログラムのコンパイルと実行
 [3-4]プロトタイプ
 [3-5]データ型
 [3-6]変数とポインタ
 [3-7]定 数
 [3-8]「main( )関数」の引数を使ってみる
第4章 「Cocoaアプリケーション」の作成
 [4-1]「Objective-C」の基礎
 [4-2]Greetingプロジェクト
 [4-3]コントローラの進化- Cocoa バインディング
第5章 プログラムをコントロールする
 [5-1]制御文の概要
 [5-2]脱出文
 [5-3]条件分岐
 [5-4]ループ文
第6章 「Cocoaバインディング」を利用したCocoaアプリケーションの制作
 [6-1]より良いアプリケーション開発のために
 [6-2]「notePad alpha」プロジェクト
 [6-3]データの「読み込み」と「書き込み(保存)」
 [6-4]「アラート・シート」の表示
 [6-5]「環境設定パネル」の作成
 [6-6]アイコンなどの設定
 [6-7]アプリケーションの日本語化

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布留川 英一
ソシム
発売日:2010/12
¥ 3,129

iPhone/iPad/iPod touchプログラ

目次

第1章 iPhone/iPad アプリ作成の基礎
 1-1 iPhone/iPadとiOS
 1-2 開発ツールの準備
 1-3 はじめてのiPhone/iPadアプリの作成
第2章 Objective-Cの文法
 2-1 変数
 2-2 クラスとオブジェクト
 2-3 ループ
 2-4 条件分岐
 2-5 配列とコレクション
 2-6 クラスの実装
第3章 基本API
 3-1 文字列の描画
 3-2 イメージの描画
 3-3 図形の描画
 3-4 タッチイベントの処理
 3-5 タイマーの処理
第4章 ユーザーインタフェース
 4-1 ラベルとイメージビュー
 4-2 ボタンとアラート
 4-3 テキストフィールド
 4-4 テキストビュー
 4-5 スライダーとスイッチ
 4-6 WEBビュー
 4-7 マップビュー
 4-8 ナビゲーションとテーブルビュー
 4-9 ピッカービュー
第5章 データの読み書き
 5-1 ファイルの読み書き
 5-2 プリファレンスの読み書き
 5-3 HTTP通信
 5-4 Bluetooth通信
 5-5 メール送信
第6章 デバイス制御
 6-1 カメラとフォトアルバム
 6-2 位置情報と方位の取得
 6-3 加速度と端末の向きの取得
 6-4 回転角度の取得
 6-5 アドレス帳へのアクセス
第7章 サウンドとムービーとアニメーション
 7-1 サウンドの再生
 7-2 ムービーの再生
 7-3 UIViewアニメーション
 7-4 レイヤーアニメーション
 7-5 トランジション
第8章 アプリケーションの作成
 8-1 Interface Builderの利用
 8-2 リバーシ
 8-3 シューティングゲーム
 8-4 Twitterクライアント

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iOSデバッグ&最適化技法 for iPad/iPh

BOOKS LISTED! Last updated 2012.3.10
iPhone/iPad